Am 3. Juli 2026 haben die Gesellschafter der Internationalen Computerspielesammlung (ICS) einstimmig beschlossen, das Projekt einzustellen. Damit endet nach 14 Jahren der Versuch, in Deutschland das größte öffentlich zugängliche Archiv für Video- und Computerspiele aufzubauen – mehr als 60.000 physische Titel auf Modulen, Disketten, CDs, DVDs und Blu-rays, dazu Verpackungen, Handbücher und historische Hardware. Der Grund ist simpel und zugleich symptomatisch: Die rund 1,5 Millionen Euro an öffentlicher Förderung sind Ende April 2026 ausgelaufen, eine Anschlussfinanzierung durch Bund und Land Berlin kam nicht zustande.

Die Einstellung der ICS ist mehr als eine Randnotiz für Retro-Fans. Sie fällt in eine Woche, in der Sony bereits das Ende der physischen PlayStation-Disc-Produktion für 2028 angekündigt hat, und sie steht in offenem Widerspruch zu einer Bundesregierung, die im selben Jahr 125 Millionen Euro für die Games-Förderung bereitstellt. Dieser Artikel ordnet ein, was mit den 60.000 Spielen jetzt passiert, warum die Finanzierung scheiterte, wie sich der deutsche Fall in eine globale Erhaltungskrise einreiht – und was das für Spieler, Sammler und die Games-Branche bedeutet.

Was war die Internationale Computerspielesammlung?

Die Internationale Computerspielesammlung ging 2012 an den Start, als sich mehrere Institutionen zusammenschlossen, um Videospiele systematisch als Kulturgut zu bewahren. Die Idee: ein zentrales, wissenschaftlich erschlossenes und öffentlich zugängliches Archiv, das Spiele nicht nur lagert, sondern auch für Forschung, Bildung und Fachmedien nutzbar macht. 2016 bewilligte der Haushaltsausschuss des Bundestags erste Mittel, im März 2019 wurde die erste Förderphase des Bundes abgeschlossen. Im April desselben Jahres ging eine öffentlich durchsuchbare Online-Datenbank mit mehr als 40.000 Titeln live – ein Meilenstein, den die damalige Digital-Staatsministerin Dorothee Bär (CSU) als “weltweit einmaliges Aushängeschild – sowohl für den Games- als auch Wissenschaftsstandort” bezeichnete. 2023 wurde die ICS als gemeinnützige GmbH (gGmbH) verstetigt, um eine dauerhafte Rechtsform für den geplanten Vollbetrieb zu schaffen.

Die Gründungspartner

Getragen wurde die ICS von einem ungewöhnlich breiten Bündnis aus Kultur-, Wissenschafts- und Wirtschaftsakteuren: der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Deutschlands offizieller Alterskennzeichnungsstelle für Spiele, dem Computerspielemuseum Berlin, dem Forschungszentrum DIGAREC der Universität Potsdam, der Stiftung Digitale Spielekultur sowie dem Branchenverband game – Verband der deutschen Games-Branche. Genau diese Kombination aus Regulierungsbehörde, Museum, Universität und Industrieverband machte die ICS zu einem in Europa nahezu einzigartigen Modell – und zu einem entsprechend komplizierten Fall, als es um die Anschlussfinanzierung ging.

14 Jahre Aufbauarbeit: Die Zahlen der ICS

Von der Gründungsidee bis zum Auflösungsbeschluss liegen 14 Jahre Sammel-, Katalogisierungs- und Aufbauarbeit. Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten Stationen der Internationalen Computerspielesammlung zusammen:

ZeitpunktEreignis
2012Gründung der Internationalen Computerspielesammlung durch mehrere Kultur- und Forschungseinrichtungen
2016Haushaltsausschuss des Bundestags bewilligt erste Fördermittel
März 2019Erste Förderphase des Bundes abgeschlossen
April 2019Start der öffentlichen Online-Datenbank mit mehr als 40.000 Titeln
2023Umwandlung in eine gemeinnützige GmbH (gGmbH)
Ende April 2026Rund 1,5 Mio. € Förderung durch Berliner Senat und Bundeskulturbeauftragte laufen aus
3. Juli 2026Gesellschafter beschließen einstimmig die Einstellung des Projekts

Physisch umfasst die Sammlung mehr als 60.000 Titel auf Modulen, Disketten, CDs, DVDs und Blu-rays. Hinzu kommen Verpackungen, Handbücher, Werbematerialien und historische Hardware – vom Konsolen-Prototyp bis zum Joystick. Die digitale Datenbank, über die Forschende, Journalistinnen und interessierte Bürger recherchieren konnten, listet nach Angaben der ICS selbst mehr als 40.000 Datensätze.

Die Gesellschafter und Förderer im Überblick

Wer welche Rolle im ICS-Gefüge spielte, zeigt, wie viele Institutionen von der Einstellung betroffen sind – als Träger, als Geldgeber oder als Entscheider über die Zukunft:

OrganisationRolle bei der ICS
USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)Gründungspartner, Archivstandort für Teile der Sammlung
Computerspielemuseum BerlinGründungspartner, übernimmt Exponate zurück
DIGAREC / Universität PotsdamWissenschaftliche Trägerschaft und Forschungszugang
Stiftung Digitale SpielekulturGründungspartner, kulturpolitische Vertretung
game – Verband der deutschen Games-BrancheIndustrievertretung, unterstützende Stellungnahmen
Berliner SenatMitfinanzierung der Vorbereitungsphase
Bundesbeauftragte für Kultur und Medien (BKM)Mitfinanzierung der Vorbereitungsphase
BMFTR (Bundesforschungsministerium)Entscheidet über institutionelle Anschlussförderung – lehnte diese 2026 ab

Wie die Finanzierung auslief

Die rund 1,5 Millionen Euro, die in die ICS geflossen sind, deckten explizit nur eine Vorbereitungsphase ab – finanziert gemeinsam vom Berliner Senat und der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien. Ziel dieser Phase war es, die rechtlichen, technischen und organisatorischen Grundlagen für einen dauerhaften, öffentlich zugänglichen Archivbetrieb mit eigenen Räumen und Arbeitsplätzen zu schaffen. Diese Anschlussfinanzierung als feste institutionelle Einrichtung ist es, die 2026 ausblieb.

Zuständig für die Entscheidung war das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) – dasselbe CSU-geführte Haus, das 2026 zugleich ein Rekordbudget von 125 Millionen Euro für die Games-Förderung verantwortet. Die Begründung des Ministeriums fiel knapp aus: “Institutionelle Förderung ist jedoch aktuell für die ICS nicht umsetzbar”, heißt es dort – eine dauerhafte Finanzierung sei angesichts des Umfangs des Projekts wirtschaftlich nicht tragfähig.

Giffeys Warnung im Fortschrittsbericht

Überraschend kam das Aus nicht für alle Beteiligten. Berlins Wirtschaftssenatorin Franziska Giffey (SPD) hatte bereits im Frühjahr 2026 in ihrem Fortschrittsbericht zur ICS auf die drohende Finanzierungslücke hingewiesen:

“Eine über den Zeitraum bis April 2026 gehende institutionelle Förderung durch den Bund und das Land Berlin ist zurzeit noch nicht gewährleistet.”

Franziska Giffey, Wirtschaftssenatorin Berlin, Fortschrittsbericht Frühjahr 2026 – Quelle: GamesWirtschaft.de

Die Formulierung ließ bereits Interpretationsspielraum für ein Scheitern – und genau das trat wenige Monate später ein. Für den Berliner Senat war das Signal eindeutig: Ohne eine klare Finanzierungszusage des Bundes würde auch das Land keinen zusätzlichen finanziellen Spielraum für ein dauerhaftes ICS-Gebäude mit eigenen Archivräumen schaffen.

Vom “Aushängeschild” zum Förderstopp: Der Bär-Widerspruch

Besonders bemerkenswert ist die Rolle von Dorothee Bär in dieser Geschichte. Als Digital-Staatsministerin lobte sie die ICS im April 2019 noch als bundesweit einzigartiges Projekt, das Games- und Wissenschaftsstandort Deutschland zugleich stärke. Heute leitet dieselbe Politikerin als Bundesministerin das BMFTR – jenes Haus, dessen Fachebene 2026 die institutionelle Anschlussförderung als wirtschaftlich nicht darstellbar einstufte. Zwischen dem euphorischen Zitat von 2019 und der nüchternen Ablehnung von 2026 liegen sieben Jahre, in denen aus einem “weltweit einmaligen Aushängeschild” ein Sanierungsfall wurde, für den sich am Ende niemand zuständig fühlte.

Das Ministerium selbst verweist auf den Umfang des Projekts: Ein permanenter Archivstandort mit eigenen Räumen, konservatorisch kontrollierter Lagerung für empfindliche Datenträger und dauerhaft besetzten Arbeitsplätzen hätte laufende Kosten verursacht, die über eine einmalige Anschubfinanzierung hinausgehen. Genau diese Zusage – von der Vorbereitungsphase in den dauerhaften Regelbetrieb – blieb am Ende aus.

“Sehr bedauerlich”: Die Reaktion der Initiatoren

Die ICS-Initiatoren selbst reagierten in einer gemeinsamen Stellungnahme zurückhaltend, aber unmissverständlich in der Sache:

“Das Aus für die ICS ist aus unserer Sicht sehr bedauerlich – wenn wir auch Verständnis für politische Gründe haben.”

Gemeinsame Stellungnahme der ICS-Initiatoren, Juli 2026 – Quelle: GamesWirtschaft.de

Auch die Berliner Senatsverwaltung äußerte sich zurückhaltend: Zu weiteren Planungen für die Sammlung lägen ihr aktuell keine Informationen vor. Diese Leerstelle ist bezeichnend für den Status quo im Sommer 2026 – ein fertig katalogisiertes, wissenschaftlich erschlossenes Archiv steht bereit, doch niemand hat ein verbindliches Mandat, es weiterzuführen.

Der Widerspruch zur Games-Förderung: 125 gegen 1,5 Millionen Euro

Was die ICS-Einstellung politisch so brisant macht, ist der zeitliche und institutionelle Zusammenhang mit einem anderen Förderprogramm desselben Ministeriums. Wie shattered.io berichtete, stellt der Bund 2026 ein Rekordbudget von 125 Millionen Euro für die klassische Games-Förderung bereit – ein Plus von 42 Prozent gegenüber den 88 Millionen Euro aus dem Vorjahr. Bis zum 22. Juni 2026 waren davon allerdings erst rund 35 Millionen Euro tatsächlich an Projekte vergeben; mehr als 80 Millionen Euro lagen zu diesem Zeitpunkt noch ungenutzt bereit.

Für die Erhaltung der Spielekultur – im Gegensatz zur Förderung neuer, kommerzieller Produktionen – fehlten hingegen bereits 1,5 Millionen Euro, um ein bestehendes, seit 14 Jahren aufgebautes Archiv fortzuführen. Die Games-Branche fördert damit 2026 in großem Stil die Entstehung neuer Spiele, während das einzige zentrale Projekt zur Bewahrung ihrer eigenen Geschichte mangels vergleichsweise geringer Summen eingestellt wird. Kritiker werten das als Beleg dafür, dass Spielekultur in der deutschen Förderlogik primär als Wirtschaftsfaktor und nicht als Kulturgut behandelt wird.

Was jetzt mit den 60.000 Spielen passiert

Die gute Nachricht zuerst: Kein einziges Spiel aus der Sammlung geht verloren. Die physischen Exponate verbleiben bei den jeweiligen Trägerinstitutionen, allen voran dem USK-Archiv und dem Computerspielemuseum Berlin. Beide Häuser hatten die Bestände auch vor der ICS bereits gepflegt und werden sie nun wieder eigenständig verwalten.

Ungeklärt ist dagegen die Zukunft der gemeinsamen Online-Datenbank und der dafür aufgebauten technischen Infrastruktur unter games-archive.org. Nach Angaben der Beteiligten wird derzeit in einer “gründlichen Prüfung” geklärt, welche rechtlichen und technischen Fragen einer Fortführung des Katalogs entgegenstehen – etwa Nutzungsrechte an Cover-Scans, Rückstellungsvereinbarungen mit Gesellschaftern oder schlicht die Frage, wer künftig Serverkosten und Pflege der Metadaten trägt. Bis eine Lösung feststeht, bleibt offen, ob Forschende und Fachmedien weiterhin zentral in der Sammlung recherchieren können oder ob sich die Bestände wieder auf einzelne, schwerer auffindbare Institutionsarchive verteilen.

Kein Einzelfall: Die globale Erhaltungskrise

Der deutsche Fall steht nicht isoliert da. Eine viel zitierte Studie der Video Game History Foundation (VGHF) und des Software Preservation Network aus dem Jahr 2023 kam anhand einer Zufallsstichprobe von 1.500 vor 2010 erschienenen Spielen zu einem alarmierenden Ergebnis: 87 Prozent aller “klassischen” US-Spiele sind vergriffen und weder im Handel noch digital legal erhältlich – eine schlechtere Überlieferungsquote als bei Stummfilmen aus derselben Ära. Von der Game-Boy-Bibliothek waren zum Erhebungszeitpunkt nur rund 6 Prozent noch im Handel, von der PlayStation-2-Bibliothek nur etwa 12 Prozent.

Diese Zahlen verdeutlichen, warum institutionelle Archive wie die ICS überhaupt nötig sind: Der Markt allein bewahrt Spielegeschichte nicht. Sobald ein Publisher ein altes Spiel nicht mehr aktiv vertreibt, verschwindet es faktisch aus der legalen Verfügbarkeit – und mit fortschreitendem Alter der Datenträger droht zusätzlich der physische Verfall.

Der Fall Myrient: Wenn selbst Freiwillige aufgeben

Dass Spielearchive 2026 gleich von zwei Seiten unter Druck geraten, zeigt ein zweiter, unabhängiger Fall aus demselben Jahr: Myrient, ein von Freiwilligen betriebenes Archiv mit rund 390 Terabyte an digitalisierten Spielen, stellte den Betrieb bereits am 31. März 2026 ein. Der Betreiber hatte den Dienst zuletzt mit privaten Mitteln von umgerechnet rund 6.000 US-Dollar im Monat querfinanziert – ein Betrag, der angesichts explodierender Speicherpreise nicht mehr tragbar war.

Der Grund für die Preisexplosion ist derselbe, den shattered.io bereits ausführlich dokumentiert hat: Der weltweite Bauboom bei KI-Rechenzentren saugt RAM-, SSD- und Festplattenkapazitäten vom Markt und treibt die Preise für Speicherhardware branchenübergreifend nach oben. Für Myrient kam laut Berichten hinzu, dass kommerzielle, kostenpflichtige Download-Manager den Dienst zunehmend für gewerbliche Zwecke missbrauchten und Bandbreite abschöpften, ohne zu den Betriebskosten beizutragen.

Der direkte Vergleich zeigt zwei völlig unterschiedliche Ursachen für ein strukturell ähnliches Ergebnis:

MerkmalICS (Deutschland)Myrient (international)
TrägerschaftStaatlich/institutionell (Bund, Land Berlin)Privat, freiwillig betrieben
Umfang60.000+ physische Titel, 40.000+ Datenbankeinträgerund 390 Terabyte digitalisierte Daten
Finanzierungrund 1,5 Mio. € öffentliche Mittelrund 6.000 US-$ / Monat aus Privatvermögen
Ursache des AusFehlende institutionelle AnschlussförderungExplodierende RAM-/SSD-/HDD-Preise, Missbrauch durch Dritte
Datum der Einstellung3. Juli 202631. März 2026
Zukunft der DatenExponate bei Partnerinstitutionen, Datenbank ungewissVollständig offline, Community sichert Restbestände

Innerhalb weniger Monate sind damit zwei der bekanntesten Archivprojekte für Videospiele verschwunden – eines aus politischer Prioritätensetzung, das andere aus wirtschaftlichem Druck durch den globalen KI-Boom. Community-Mitglieder haben nach der Myrient-Abschaltung begonnen, Teile der Bestände in verteilten Backups zu sichern, doch eine zentrale, durchsuchbare Anlaufstelle wie zuvor gibt es dafür nicht.

Warum das Timing so brisant ist: Sonys Disc-Aus 2028

Die Einstellung der ICS fällt in eine Phase, in der physische Spieledatenträger ohnehin unter Druck stehen. Wie shattered.io berichtete, beendet Sony die Produktion neuer physischer PlayStation-Discs ab Januar 2028 vollständig – mittlerweile werden bereits 85 Prozent aller PlayStation-Spiele digital verkauft. Je weniger neue physische Kopien in Umlauf kommen, desto wichtiger werden die bereits existierenden Bestände als einzige verbliebene Quelle für spätere Forschung und Restaurierung.

Genau in diesem Moment verliert Deutschland sein zentrales Projekt, um solche physischen Bestände systematisch zu sichern und zugänglich zu machen. Die zeitliche Nähe beider Ereignisse ist Zufall – die inhaltliche Verbindung ist es nicht: Beide Entwicklungen verengen gemeinsam das Zeitfenster, in dem sich Spielegeschichte noch vollständig und in Originalform dokumentieren lässt.

Die rechtliche Grauzone: Was Sammler und Emulator-Nutzer dürfen

Ohne eine institutionelle ICS stellt sich für viele Spieler die Frage, ob private Sicherungskopien oder Emulatoren die entstehende Lücke schließen können. Die rechtliche Antwort fällt ernüchternd aus.

§69d UrhG und die Grenzen der Sicherungskopie

Computerprogramme – und damit auch Videospiele – unterliegen in Deutschland nicht der allgemeinen Privatkopie-Schranke des § 53 Urheberrechtsgesetz (UrhG), sondern der deutlich engeren Regelung in § 69d UrhG. Diese erlaubt rechtmäßigen Besitzern zwar eine einzelne Sicherungskopie zur eigenen Absicherung – nicht aber die Weitergabe, öffentliche Zugänglichmachung oder den Aufbau durchsuchbarer Sammlungen für Dritte. Der Europäische Gerichtshof hat diese enge Auslegung im Verfahren Nintendo/PC Box (C-355/12) ausdrücklich bestätigt und technische Schutzmaßnahmen gegen Umgehung geschützt.

Genau diese enge Rechtslage ist der Grund, warum ein Projekt wie die ICS überhaupt als eigenständige, rechtlich abgesicherte Institution mit Lizenzvereinbarungen und musealem Status aufgebaut werden musste – private Sammler und Emulator-Communitys können die entstandene Lücke rechtlich nicht einfach auffangen. Wer Retro-Konsolen emulieren möchte, findet dafür auf shattered.io Anleitungen etwa zu RetroArch oder Batocera – diese setzen jedoch grundsätzlich voraus, dass Nutzer eigene BIOS- und ROM-Dateien aus legal erworbenen Originalen selbst erstellen, keine öffentliche Sammlung fremder Werke betreiben.

Prognosen: Wie es mit der Spielekultur-Bewahrung weitergeht

Auf Basis der aktuellen Faktenlage lassen sich mehrere Entwicklungen für die kommenden Monate absehen:

  • Fragmentierung statt Zentralisierung: Ohne eine gemeinsame Trägerorganisation dürften sich Sammlungsteile wieder auf USK-Archiv und Computerspielemuseum Berlin verteilen, was die Recherche für Forschende erschwert.
  • Politischer Druck auf das BMFTR: Der Kontrast zwischen 125 Millionen Euro Games-Förderung und dem 1,5-Millionen-Euro-Förderstopp dürfte in den kommenden Haushaltsdebatten von Kulturpolitikern und der Games-Branche aufgegriffen werden.
  • Neue Anläufe auf Länderebene: Einzelne Bundesländer oder Stiftungen könnten Teilbestände in eigener Regie weiterführen, auch wenn eine bundesweite Gesamtlösung vorerst unwahrscheinlich bleibt.
  • Rückenwind für EU-Initiativen: Bewegungen wie die Bürgerinitiative Stop Killing Games, die für den Erhalt spielbarer Software wirbt, dürften den ICS-Fall als weiteres Beispiel für fehlende politische Priorisierung von Spielekultur anführen – auch wenn daraus kurzfristig keine bindende EU-Regelung entsteht.
  • Weitere Ausfälle bei Freiwilligenprojekten: Solange RAM-, SSD- und Speicherpreise durch den KI-Boom hoch bleiben, ist mit weiteren Abschaltungen community-getragener Archive nach dem Muster von Myrient zu rechnen.

Zur Einordnung, wie ein modernes Archiv einen Spielebestand technisch beschreiben würde, zeigt das folgende – rein illustrative – Beispiel eines vereinfachten Metadaten-Eintrags, wie ihn Kataloge dieser Art typischerweise verwenden:

{
  "titel": "Beispieltitel (illustrativ)",
  "plattform": "Diskette / Modul / CD",
  "erscheinungsjahr": 1998,
  "erhaltungsstatus": "physisch vorhanden, digital nicht katalogisiert",
  "traegerinstitution": "USK-Archiv oder Computerspielemuseum Berlin",
  "oeffentlicher_zugang": false
}

Was Spieler und Sammler jetzt tun können

Wer eigene Retro-Bestände besitzt, kann trotz des ICS-Ausfalls einiges zur privaten Erhaltung beitragen – im Rahmen der geltenden Rechtslage. Dazu zählt die sorgfältige Lagerung von Originaldatenträgern unter stabilen Temperatur- und Feuchtigkeitsbedingungen, das Anlegen einzelner Sicherungskopien gemäß § 69d UrhG für den eigenen Gebrauch sowie der Einsatz von Emulationssoftware auf Basis selbst erstellter Dumps. shattered.io hat dazu Anleitungen für zahlreiche Systeme veröffentlicht, etwa für PPSSPP, DuckStation oder PCSX2. Wer sich für den kulturhistorischen Hintergrund interessiert, kann zudem die verbliebenen physischen Bestände direkt beim Computerspielemuseum Berlin einsehen, das die Öffentlichkeitsarbeit auch nach dem ICS-Aus fortführt.

Häufig gestellte Fragen

Was war die Internationale Computerspielesammlung genau?
Die Internationale Computerspielesammlung (ICS) war ein 2012 gegründetes deutsches Projekt, das mehr als 60.000 physische Videospiel-Titel sowie zugehörige Hardware, Verpackungen und Handbücher sammelte und über eine öffentliche Online-Datenbank mit mehr als 40.000 Einträgen zugänglich machte.

Warum wurde die ICS eingestellt?
Die rund 1,5 Millionen Euro öffentlicher Förderung durch Berliner Senat und Bundeskulturbeauftragte liefen Ende April 2026 aus. Das zuständige Bundesforschungsministerium (BMFTR) lehnte eine institutionelle Anschlussförderung als wirtschaftlich nicht tragfähig ab, woraufhin die Gesellschafter am 3. Juli 2026 einstimmig die Auflösung beschlossen.

Gehen die gesammelten Spiele jetzt verloren?
Nein. Die physischen Exponate verbleiben bei den beteiligten Trägerinstitutionen, insbesondere beim USK-Archiv und dem Computerspielemuseum Berlin. Ungewiss ist lediglich die Zukunft der gemeinsamen Online-Datenbank und Infrastruktur.

Bleibt die Online-Datenbank der ICS erreichbar?
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ist der Katalog unter games-archive.org noch online, seine langfristige Zukunft wird jedoch laut den Beteiligten derzeit rechtlich und technisch geprüft.

Wie hängt die ICS-Einstellung mit der Games-Förderung des Bundes zusammen?
Beide Programme fallen in die Zuständigkeit des BMFTR. Während für neue Spieleproduktionen 2026 ein Rekordbudget von 125 Millionen Euro bereitsteht, von dem bis Ende Juni erst rund 35 Millionen Euro abgerufen waren, fehlten für die Fortführung der bestehenden Spielesammlung bereits 1,5 Millionen Euro.

Ist die deutsche Situation ein Einzelfall?
Nein. International zeigt eine Studie der Video Game History Foundation, dass 87 Prozent aller vor 2010 erschienenen US-Spiele nicht mehr legal erhältlich sind. Auch das freiwillig betriebene Archiv Myrient mit rund 390 Terabyte an Daten musste im März 2026 wegen explodierender Speicherpreise schließen.

Dürfen Privatpersonen selbst Sicherungskopien alter Spiele anlegen?
Ja, im engen Rahmen von § 69d UrhG ist eine einzelne Sicherungskopie für den eigenen Gebrauch erlaubt. Eine Weitergabe oder öffentliche Zugänglichmachung – wie sie ein Archiv wie die ICS leistete – ist Privatpersonen rechtlich hingegen nicht gestattet.

Könnte die ICS in anderer Form wiederbelebt werden?
Möglich, aber nicht absehbar. Die beteiligten Institutionen sprechen von “Verständnis für politische Gründe”, ein konkreter neuer Finanzierungsvorschlag liegt öffentlich bisher nicht vor. Einzelne Bundesländer oder private Stiftungen könnten Teilbestände künftig eigenständig weiterführen.