Der Bund hat für 2026 ein Rekordbudget für die Games-Förderung freigegeben: 125 Millionen Euro stehen deutschen Studios in diesem Jahr zur Verfügung – so viel wie nie zuvor seit dem Start des Programms im September 2020. Zur Jahresmitte zeigt sich jedoch ein überraschendes Bild: Nur rund 35 Millionen Euro wurden bislang bewilligt, mehr als 80 Millionen Euro liegen noch unangetastet beim Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR).
Für eine Branche, die zuletzt mit Werksschließungen bei Ubisoft, tausenden gestrichenen Stellen bei Xbox und einem schrumpfenden Konsolenmarkt zu kämpfen hatte, wäre ein prall gefülltes Förderbudget eigentlich eine gute Nachricht – wenn das Geld denn abgerufen würde. Dieser Artikel ordnet die Zahlen der staatlichen Spieleförderung 2026 ein, zeigt, welche Studios bereits profitieren, und erklärt, warum ausgerechnet jetzt so viel Fördergeld liegen bleibt.
Was ist die Games-Förderung des Bundes?
Das Förderprogramm ist das zentrale Instrument des Bundes zur direkten finanziellen Unterstützung deutscher Computerspiele-Entwicklung. Gestartet im September 2020, vergibt das BMFTR nicht rückzahlbare Zuschüsse für die Konzeption und Entwicklung von Prototypen sowie für die Produktion marktreifer PC-, Konsolen- und Mobile-Games, einschließlich Portierungen und umfangreicher Erweiterungen. Förderfähig sind projektbezogene Kosten in Bereichen wie Personal, Lizenzen, Unteraufträge, Community-Management, Testverfahren und Marketing.
Abgewickelt wird das Programm praktisch nicht vom Ministerium selbst, sondern vom DLR Projektträger, der Anträge prüft, Bescheide ausstellt und Auszahlungen koordiniert. Anders als eine Steuergutschrift ist es ein klassisches Zuschussprogramm: Studios reichen ein Projekt ein, weisen förderfähige Kosten nach und erhalten – bei Bewilligung – einen Zuschuss in Höhe eines bestimmten Prozentsatzes der Entwicklungskosten. Laut Verband der deutschen Games-Branche (game e.V.) soll das Programm Deutschland als Entwicklungsstandort stärken und verhindern, dass Studios wegen günstigerer Förderbedingungen ins Ausland abwandern.
125 Millionen Euro: Das Budget 2026 im Detail
Der Bundestag hat das Budget für die Games-Förderung 2026 am 28. November 2025 verabschiedet. Mit 125 Millionen Euro markiert es das bislang größte Jahresbudget der Programmgeschichte – ein Plus von rund 42 Prozent gegenüber den 88 Millionen Euro, die 2025 zur Verfügung standen. Laut GamesWirtschaft.de entspricht die Summe exakt der Forderung, die der Branchenverband game e.V. im Vorfeld der Haushaltsverhandlungen gestellt hatte.
Von den 125 Millionen Euro fließen laut übereinstimmenden Angaben von heise.de und GamesWirtschaft.de rund 121 Millionen Euro in die klassische, projektbezogene Studioförderung – also direkt an Studios. Die verbleibenden rund 4 Millionen Euro sind für die Arbeit des DLR-Projektträgers reserviert, der die Anträge im Auftrag des Ministeriums bearbeitet und auszahlt. Diese Verwaltungskosten sind im Vergleich zu früheren Programmjahren gestiegen, was Branchenvertreter mit dem gewachsenen Antragsvolumen begründen.
Förderquoten nach Unternehmensgröße
Wie viel ein Studio erhalten kann, hängt von seiner Unternehmensgröße und seinem Alter ab. Die Förderquote – der Anteil der Entwicklungskosten, den der Staat übernimmt – ist gestaffelt: Junge Studios erhalten deutlich höhere Sätze als etablierte Großunternehmen. Gleichzeitig wurde die maximale Fördersumme pro Projekt in der aktuellen Förderrichtlinie auf 8 Millionen Euro vervierfacht – zuvor lag die Obergrenze bei 2 Millionen Euro.
| Kriterium | Wert | Anmerkung |
|---|---|---|
| Startup (≤ 3 Jahre) | bis zu 50 % | Höchste Förderquote im Programm |
| Kleine und mittlere Unternehmen (KMU) | bis zu 45 % | Ohne Startup-Status |
| Großunternehmen | bis zu 25 % | Niedrigste Förderquote |
| Mindestprojektgröße | 300.000 € | Untergrenze für förderfähige Projekte |
| Maximale Fördersumme | 8.000.000 € | Vervierfacht gegenüber der Vorgängerrichtlinie (2 Mio. €) |
| Antragsrunden pro Jahr | ca. 2 | Keine festen Fristen, Bearbeitung nach Eingang |
Diese Staffelung folgt einer einfachen Logik: Je kleiner und jünger ein Studio, desto schwerer fällt ihm in der Regel die Fremdfinanzierung über Banken oder Investoren – also greift der Staat hier stärker unter die Arme. Zur Veranschaulichung, wie die Förderlogik in etwa umgesetzt wird, ein vereinfachtes Beispiel:
{
"foerderquote_beispiel": {
"unternehmenstyp": "Startup (weniger als 3 Jahre)",
"projektvolumen_eur": 1200000,
"foerderquote_max": 0.50,
"foerderbetrag_eur": 600000,
"projektvolumen_min_eur": 300000,
"foerderung_max_eur": 8000000,
"hinweis": "Nur zur Veranschaulichung der BMFTR-Foerderlogik, keine offizielle Berechnungsvorlage"
}
}
Halbzeitbilanz: Nur 35 von 125 Millionen Euro vergeben
Hier wird die eigentliche Nachricht sichtbar. Nach Angaben von GamesWirtschaft.de vom 30. Juni 2026 wurden bis zum 22. Juni 2026 Projekte mit einem Volumen von knapp 40 Millionen Euro beantragt – bewilligt waren zu diesem Zeitpunkt lediglich rund 35 Millionen Euro. Damit stehen bis Jahresende noch mehr als 80 Millionen Euro zur Verfügung, für die das Fachportal wörtlich „dringend” Abnehmer sucht.
Das ist bemerkenswert: In einem Jahr mit Rekordbudget und in einer Branche, die vielerorts über Finanzierungsnot klagt, bleibt zur Jahresmitte mehr als die Hälfte der Mittel ungenutzt. Die Diskrepanz zwischen verfügbarem Budget und tatsächlicher Inanspruchnahme ist damit selbst zum Politikum geworden – und wirft die Frage auf, ob das Problem beim Angebot oder bei der Nachfrage liegt.
Die größten geförderten Projekte 2026
Trotz der insgesamt schleppenden Mittelabrufung profitieren einzelne Studios bereits erheblich vom Rekordbudget. Die folgende Tabelle zeigt die größten laufenden Förderprojekte 2026, basierend auf einer laufend aktualisierten Übersicht von GamesWirtschaft.de:
| Projekt | Studio | Standort | Fördersumme |
|---|---|---|---|
| Multispace | Rockfish Games | Hamburg | 8.000.000 € |
| Warhammer: Dawn of War 4 | King Art | Bremen | 6.536.820 € |
| Foxtrott | Deck13 Interactive | Frankfurt | 5.007.903 € |
| Tropico 7 | Gaming Minds | Gütersloh | 3.234.370 € |
| TMNT: The Last Ronin | Black Forest Games | Offenburg | 3.160.685 € |
| Whisper 3 | Aesir Interactive | München | 3.098.212 € |
| Coven | Realmforge Studios | München | 2.710.593 € |
| New Tomorrow | Claymore Game Studios | Darmstadt | 2.475.429 € |
| Schießeisen | King Art | Bremen | 2.244.028 € |
Rockfish Games erreicht als Erstes die neue Förderobergrenze
Besonders auffällig: Das Hamburger Studio Rockfish Games, bekannt für die Everspace-Reihe, erhält für sein neues Projekt Multispace exakt 8 Millionen Euro – also die volle, seit 2026 gültige Förderobergrenze. Damit ist Rockfish das erste öffentlich bekannte Studio, das die neue, vervierfachte Grenze tatsächlich ausschöpft. Für ein mittelständisches deutsches Studio ist ein solcher Zuschuss eine seltene Größenordnung und unterstreicht, dass die Anhebung der Obergrenze gezielt auf größere, wettbewerbsfähigere Produktionen abzielt.
Neben den Großprojekten fördert der Bund auch deutlich kleinere Vorhaben: Der Berliner Studio-Neuling Gryphon Games UG erhält für „Planet Crusher” 861.775 Euro, das Kölner Studio ProLog 830.494 Euro für ein Serious Game namens „Phonowald”, und das Hamburger Studio Mooneye für eine Switch-2-Portierung von „Ikuma” 163.123 Euro. Die Bandbreite zeigt, dass die Förderung sowohl AA-Produktionen als auch kleine, spezialisierte Teams erreicht.
Regionale Verteilung: Wo die Fördermillionen ankommen
Ein Blick auf die Studiostandorte der geförderten Projekte zeigt, dass sich die Bundesförderung keineswegs auf die klassischen Games-Hochburgen beschränkt. Unter den öffentlich bekannten Großprojekten und kleineren Vorhaben aus den GamesWirtschaft.de-Übersichten liegt Berlin mit vier geförderten Studios vorn (Gryphon Games, Edkon Games, Blue Backpack, Finitude), gefolgt von München und Hamburg mit je zwei Studios. Bremen ist mit King Art gleich zweimal in der Liste der größten Einzelprojekte vertreten – „Warhammer: Dawn of War 4″ und „Schießeisen” stammen beide aus demselben Studio.
Bemerkenswert ist außerdem die Streuung abseits der Metropolen: Gütersloh, Offenburg und Darmstadt tauchen mit jeweils einem Millionenprojekt in der Förderliste auf – ein Hinweis darauf, dass sich in den vergangenen Jahren auch außerhalb von Berlin, Hamburg, München und Köln tragfähige Entwicklerstrukturen etabliert haben. Für die Debatte um den „Games-Standort Deutschland”, die Felix Falk in seinen Aussagen anspricht, ist diese Verteilung ein Argument dafür, dass die Förderung tatsächlich in der Breite der Branche ankommt und nicht nur wenige etablierte Zentren stärkt.
Warum bleibt so viel Geld liegen? Das Vertrauensproblem
Die schleppende Mittelabrufung hat eine Vorgeschichte. Laut game e.V. standen seit dem Programmstart im September 2020 bis April 2025 Antragsfenster nur in 31 von 54 Monaten offen – der Rest entfiel auf insgesamt drei separate Förderstopps, weil das jeweilige Jahresbudget vorzeitig erschöpft war. Zwischen dem letzten Förderaufruf im Juli 2025 und dem regulären Neustart klaffte zusätzlich eine rund einjährige Lücke.
Diese wiederholten Unterbrechungen haben nach Einschätzung von Branchenvertretern das Vertrauen vieler Studios in die Planbarkeit des Programms beschädigt – gerade bei internationalen Partnern und Investoren, die verlässliche Förderzusagen für ihre eigene Planung benötigen. Ein Förderprogramm, das jederzeit pausieren kann, eignet sich schlecht als verlässliche Kalkulationsgrundlage für mehrjährige Produktionen. Hinzu kommt Kritik am Verwaltungsaufwand: Der Verband beschreibt das bisherige, rein zuschussbasierte Modell als „praxisuntauglich” für viele Studios, die mit komplexen Nachweis- und Abrechnungspflichten zu kämpfen haben.
Gerade kleinere Teams ohne eigene Controlling-Abteilung schrecken oft schon vor der Antragstellung zurück, weil jede förderfähige Ausgabe einzeln dokumentiert und im Zweifel gegenüber dem DLR Projektträger nachgewiesen werden muss. Wer einmal einen Förderstopp miterlebt hat, kalkuliert ein laufendes Projekt zudem tendenziell so, als stünde die Förderung nicht zur Verfügung – und beantragt sie im Zweifel gar nicht erst, selbst wenn das Budget aktuell offen ist. Genau dieser Vorsichtsreflex dürfte neben der reinen Bürokratie mit erklären, warum die Antragszahlen trotz Rekordbudget bislang hinter den Erwartungen zurückbleiben.
Vom Fördertopf zum Steuermodell: Die geplante Reform
Als Antwort auf diese Kritik arbeitet die Bundesregierung parallel an einem grundlegend anderen Fördermechanismus: einer steuerlichen Förderung nach dem Vorbild von Ländern wie Frankreich oder Großbritannien. Statt eines Zuschusses, über den einzeln entschieden werden muss, würde eine Steuergutschrift automatisch und rechtssicher greifen, sobald ein Studio bestimmte förderfähige Kosten nachweist – ohne das Risiko eines erneuten Förderstopps.
Der Plan sieht vor, das bestehende Zuschussmodell nicht sofort zu ersetzen, sondern beide Instrumente – klassische Förderung und Steuergutschrift – parallel zu betreiben. Ein entsprechendes Konzeptpapier zur steuerlichen Förderung liegt bereits vor, ein konkretes Inkrafttreten steht jedoch noch aus. Für Studios, die heute ein Projekt planen, bleibt die klassische Förderung damit vorerst der einzige verfügbare Weg.
Der praktische Unterschied zwischen beiden Modellen ist erheblich. Bei der klassischen Förderung entscheidet eine Fachjury im Rahmen eines begrenzten Jahresbudgets über jeden einzelnen Antrag – gute Projekte können leer ausgehen, wenn der Fördertopf für dieses Jahr bereits ausgeschöpft ist. Bei einer Steuergutschrift nach britischem oder französischem Vorbild entfällt diese Auswahlentscheidung komplett: Jedes Studio, das die förderfähigen Kosten nachweist, erhält die Gutschrift automatisch über die Steuererklärung, unabhängig davon, wie viele andere Studios im selben Jahr ebenfalls Anträge stellen. Für die Finanzplanung eines Studios ist das ein grundlegender Unterschied – und genau der Punkt, den Falk mit seiner Forderung nach „verlässlichen Rahmenbedingungen” anspricht.
Felix Falk: „Der Motor springt wieder an”
Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game e.V., ordnet die Situation optimistisch, aber mit klaren Bedingungen ein. Gegenüber GamesWirtschaft.de erklärte er im Juni 2026:
„Insbesondere internationale Partner müssen erst die Erfahrung machen, dass Deutschland ein verlässlicher Investitionsstandort mit einer planbaren Förderung ist.”
Felix Falk, Geschäftsführer game e.V. – GamesWirtschaft.de
„Der Motor springt wieder an und das Potenzial des Games-Standorts Deutschland ist weiterhin riesig. Um es wirklich zu nutzen, müssen jetzt verlässliche Rahmenbedingungen kommen, mit dem kombinierten Modell aus der aktuellen und der steuerlichen Förderung.”
Felix Falk, Geschäftsführer game e.V. – GamesWirtschaft.de
Falks Formulierung ist bezeichnend: Er spricht nicht von einem bereits gelösten Problem, sondern von einem Motor, der erst „wieder anspringt” – ein Eingeständnis, dass die Vertrauensbasis nach den Förderstopps der Vorjahre noch im Wiederaufbau ist. Die von ihm geforderte Kombination aus Zuschuss und Steuermodell gilt in der Branche als wahrscheinlichster Weg, wie die staatliche Unterstützung mittelfristig stabiler werden könnte.
Eine erste Gelegenheit, diese Forderung öffentlichkeitswirksam zu platzieren, bietet sich auf der gamescom 2026 im August in Köln: Laut GamesWirtschaft.de werden dort neben Forschungsministerin Bär auch Finanzminister Lars Klingbeil (SPD) erwartet – ein Auftritt, den Branchenvertreter nutzen dürften, um den Druck für eine schnellere Einführung der steuerlichen Förderung zu erhöhen.
Historischer Kontext: Sechs Jahre Bundesförderung
Die Geschichte der Bundesförderung ist eine Geschichte wechselnder Budgets. Seit dem Start im September 2020 ist der Etat mehrfach gestiegen, aber eben auch mehrfach durch vorzeitige Erschöpfung der Mittel unterbrochen worden. Von 88 Millionen Euro im Jahr 2025 auf 125 Millionen Euro 2026 ist der größte Einzelsprung der Programmgeschichte – ein politisches Signal, dass die Bundesregierung die Games-Branche stärker als bisher als förderwürdigen Wirtschafts- und Kulturzweig behandelt.
Untermauert wird diese Priorisierung mit ökonomischen Argumenten: Eine vom Verband referenzierte Studie beziffert den Multiplikatoreffekt der Förderung auf rund 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen pro eingesetztem Förder-Euro. Ob sich dieser Hebel 2026 tatsächlich entfaltet, hängt aber genau an der Frage, die diesen Artikel antreibt: ob das Rekordbudget auch abgerufen wird, bevor das Jahr endet.
Internationaler Vergleich: Wie fördern Großbritannien und Frankreich?
Deutschland ist mit seinem Förderansatz nicht allein – aber auch nicht die einzige Blaupause. Zwei der wichtigsten europäischen Konkurrenten um Studioansiedlungen setzen auf ein grundlegend anderes Modell: die Steuergutschrift statt des Einzelfall-Zuschusses.
Vereinigtes Königreich: Video Games Expenditure Credit
Großbritannien fördert Spieleentwicklung über den Video Games Expenditure Credit (VGEC), der die Vorgänger-Steuererleichterung Video Games Tax Relief abgelöst hat. Der Bruttosatz liegt laut Myriad Associates bei 34 Prozent der förderfähigen Produktionskosten; nach Abzug der Körperschaftsteuer verbleibt effektiv ein Nettovorteil von rund 25,5 Prozent. Der entscheidende Unterschied zum deutschen Modell: Die Gutschrift wird automatisch über die Steuererklärung geltend gemacht, es gibt kein Antragsbudget, das vorzeitig erschöpft sein könnte.
Frankreich: Crédit d’Impôt Jeu Vidéo
Frankreichs Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV) erstattet bis zu 30 Prozent der Produktionsausgaben, gedeckelt auf 6 Millionen Euro pro Geschäftsjahr und Unternehmen. Die Regelung ist laut fonds-publics.fr bis Ende 2026 befristet, gilt aber als eine der etabliertesten Games-Steuerförderungen Europas und wird regelmäßig verlängert.
| Land | Modell | Satz / Quote | Obergrenze |
|---|---|---|---|
| Deutschland | Zuschuss (Einzelantrag) | 25–50 % je nach Unternehmensgröße | 8 Mio. € pro Projekt |
| Vereinigtes Königreich | Steuergutschrift (VGEC) | 34 % brutto / ca. 25,5 % netto | keine feste Obergrenze |
| Frankreich | Steuergutschrift (CIJV) | bis zu 30 % | 6 Mio. € pro Geschäftsjahr |
Der Vergleich erklärt, warum Falk explizit ein „kombiniertes Modell” fordert: Sowohl London als auch Paris haben Planungssicherheit über eine feste, gesetzlich verankerte Steuergutschrift geschaffen – ein Vorteil, den Deutschlands Zuschussmodell mit seinen wiederkehrenden Förderstopps bislang nicht bieten konnte. Gleichzeitig erlaubt die deutsche Förderquote von bis zu 50 Prozent für Startups einen höheren Einzelsatz, als ihn VGEC oder CIJV im Regelfall erreichen.
Die Förderung im Kontext der Branchenkrise
Das Rekordbudget fällt in eine Phase struktureller Umbrüche der gesamten Branche. Bei Xbox wurden 2026 rund 3.200 Stellen gestrichen und vier Studios aufgegeben, während Ubisoft seine finanzielle Schieflage unter anderem durch den Verkauf von Anteilen an der neuen Tochtergesellschaft Vantage Studios an Tencent für 1,16 Milliarden Euro abfedert. Öffentliche Fördermittel wirken vor diesem Hintergrund wie ein Gegengewicht zum privatwirtschaftlichen Konsolidierungsdruck – gezielt auf kleinere und mittlere deutsche Studios zugeschnitten, die sich einen Tencent-Deal oder Investorenkapital in dieser Größenordnung nicht erschließen können.
Gleichzeitig bleibt der Gesamtmarkt robust: Steam meldete für das erste Halbjahr 2026 einen Rekordumsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar, größtenteils getragen von älteren Titeln im Bestandskatalog. Für deutsche Studios bedeutet das: Der Absatzmarkt wächst, aber die Konkurrenz um Aufmerksamkeit und Spielerzeit auf den großen Plattformen wird härter – ein zusätzliches Argument dafür, dass staatliche Anschubfinanzierung gerade jetzt wirken könnte, wenn sie denn abgerufen wird.
Zur Einordnung der Größenordnung: Der deutsche Games-Gesamtmarkt kam laut Jahresreport des Branchenverbands game e.V. zuletzt auf rund 9,4 Milliarden Euro Umsatz. Das Förderbudget von 125 Millionen Euro entspricht damit etwas mehr als einem Prozent dieses Marktvolumens – ein kleiner, aber gezielter Hebel, der nicht den Massenmarkt bewegen soll, sondern konkrete Entwicklungsprojekte einzelner Studios ermöglicht, die sonst mangels Eigenkapital gar nicht erst starten würden.
Was Studios jetzt wissen müssen: Der Antragsprozess
Für Studios, die eine Förderung in Betracht ziehen, gilt: Es gibt keine festen jährlichen Fristen, aber in der Regel rund zwei Förderaufrufe pro Jahr mit definierten Einreichungsfenstern. Anträge werden nach Eingangsdatum sequenziell bearbeitet – wer früh im Förderjahr einreicht, hat bei begrenztem Budget bessere Chancen. Förderfähig sind sowohl Konzeptions- und Prototypphasen als auch die Produktion marktreifer Spiele, Portierungen und umfangreicher Erweiterungen.
- Antragstellung erfolgt beim DLR Projektträger im Auftrag des BMFTR
- Mindestprojektvolumen: 300.000 Euro
- Nachweis der Unternehmensgröße entscheidet über die anwendbare Förderquote (25–50 %)
- Maximal 8 Millionen Euro Förderung pro Projekt
- Förderfähige Kosten umfassen Personal, Lizenzen, Unteraufträge, Tests und Marketing
Angesichts der aktuell noch verfügbaren mehr als 80 Millionen Euro besteht für antragswillige Studios kurzfristig eine ungewöhnlich gute Ausgangslage – vorausgesetzt, sie überwinden die bürokratischen Hürden, die viele potenzielle Antragsteller bislang abgeschreckt haben. Neben der klassischen Projektförderung finanziert das BMFTR-Budget auch flankierende Maßnahmen der Branche mit, etwa den jährlich verliehenen Deutschen Computerspielpreis und die Nachwuchskonferenz Womenize, die parallel zur gamescom stattfindet – beide Formate sollen die Sichtbarkeit deutscher Produktionen und den Nachwuchs in der Branche stärken, auch wenn sie finanziell deutlich kleiner dimensioniert sind als die eigentliche Projektförderung.
Prognose: Wie geht es mit der Games-Förderung weiter?
- Antragswelle im zweiten Halbjahr: Angesichts der öffentlichen Berichterstattung über ungenutzte Mittel ist ein spürbarer Anstieg der Antragszahlen bis Jahresende wahrscheinlich, da Studios versuchen, das Budget vor Verfall noch zu sichern.
- Steuerliche Förderung frühestens 2027: Das parallele Konzept einer Steuergutschrift nach britischem oder französischem Vorbild dürfte angesichts des noch fehlenden Gesetzgebungsverfahrens kaum vor 2027 in Kraft treten.
- Strukturell gebremste Nachfrage hält an: Das durch drei frühere Förderstopps beschädigte Vertrauen dürfte nicht innerhalb eines einzigen Förderjahres vollständig wiederhergestellt sein – auch 2027 könnte die Inanspruchnahme hinter dem Budget zurückbleiben, sofern der Bund keine mehrjährige Planungssicherheit zusagt.
- Höhere Förderobergrenze gerät unter Druck: Sollte die Nachfrage nach Großprojekten wie Rockfish Games’ Multispace steigen, dürfte die Debatte um eine weitere Anhebung der 8-Millionen-Euro-Grenze neu entflammen.
- Wettbewerbsdruck durch UK und Frankreich wächst: Je stabiler sich VGEC und CIJV als planbare Modelle etablieren, desto größer der politische Druck auf Deutschland, seinerseits verlässliche, gesetzlich verankerte Rahmenbedingungen zu schaffen.
Häufige Fragen zur Games-Förderung 2026
Was ist die Games-Förderung 2026 genau?
Es ist das Zuschussprogramm des Bundes zur Förderung der Entwicklung deutscher Computerspiele, verwaltet vom BMFTR über den DLR Projektträger. 2026 stehen dafür 125 Millionen Euro zur Verfügung.
Wer kann sich für die Games-Förderung bewerben?
Grundsätzlich alle in Deutschland ansässigen Spieleentwickler – von Startups über kleine und mittlere Unternehmen bis hin zu Großunternehmen –, sofern ihr Projekt ein Mindestvolumen von 300.000 Euro erreicht.
Wie hoch ist die maximale Förderung pro Projekt?
Maximal 8 Millionen Euro pro Projekt – eine Vervierfachung gegenüber der vorherigen Obergrenze von 2 Millionen Euro. Rockfish Games’ „Multispace” ist bislang das einzige öffentlich bekannte Projekt, das diese Grenze voll ausschöpft.
Welche Fördersätze gelten für Startups, KMU und Großunternehmen?
Startups (bis drei Jahre) erhalten bis zu 50 Prozent der Entwicklungskosten, kleine und mittlere Unternehmen bis zu 45 Prozent und Großunternehmen bis zu 25 Prozent.
Wie viel Geld ist 2026 noch verfügbar?
Stand 22. Juni 2026 waren rund 35 Millionen Euro des 125-Millionen-Euro-Budgets bewilligt. Mehr als 80 Millionen Euro standen zu diesem Zeitpunkt noch für Anträge zur Verfügung.
Warum wurde bisher so wenig Geld vergeben?
Branchenvertreter führen dies auf das durch frühere Förderstopps beschädigte Vertrauen sowie auf den administrativen Aufwand des Antragsverfahrens zurück. Zwischen 2020 und April 2025 waren Antragsfenster wegen dreier Förderstopps nur in 31 von 54 Monaten geöffnet.
Was ändert sich mit der geplanten Steuerförderung?
Der Bund plant eine zusätzliche steuerliche Förderung, die automatisch über die Steuererklärung greifen würde, statt über Einzelanträge. Ein Konzeptpapier existiert bereits, ein Inkrafttreten wird nicht vor 2027 erwartet.
Wie unterscheidet sich die deutsche Förderung von der in Großbritannien und Frankreich?
Großbritannien (VGEC, 34 % brutto) und Frankreich (CIJV, bis zu 30 %) nutzen automatische Steuergutschriften ohne Antragsbudget. Deutschlands Zuschussmodell erlaubt höhere Einzelquoten für Startups (bis 50 %), war aber wiederholt von Förderstopps betroffen.
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