Epic Games hat auf der Entwicklerkonferenz Unreal Fest Chicago einen zwölfmonatigen Fahrplan für den Epic Games Store vorgestellt – im Zentrum steht ein kompletter Neubau des Launchers. Unter dem Namen Epic Games Store Launcher V2 verspricht das Unternehmen einen bis zu 5-fach schnelleren Kaltstart und eine 6,5-fach schnellere Wiederherstellung aus der Ablage, dazu geschriebene Nutzerbewertungen, Spielerprofile und durchgängige Controller-Unterstützung. Es ist der bislang deutlichste Versuch von Epic Games, dem übermächtigen Konkurrenten Steam im PC-Vertrieb Marktanteile abzujagen.

Für Spielerinnen und Spieler in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist die Ankündigung mehr als eine technische Randnotiz. Der deutsche Games-Markt wuchs 2025 laut game – Verband der deutschen Games-Branche auf 9,4 Milliarden Euro, das PC-Segment allein legte um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro zu. Jede Verschiebung im Duopol zwischen Steam und Epic Games Store wirkt sich damit direkt auf Preise, Angebot und Wettbewerb im deutschsprachigen Markt aus.

Epic Games Store kündigt Launcher V2 an: Das ist neu

Der Fahrplan, den Epic Games auf der Unreal Fest Chicago vorstellte, sieht laut übereinstimmenden Berichten von Tom’s Hardware und XDA Developers eine grundlegende architektonische Überarbeitung der Client-Software vor. Statt wie bisher bei nahezu jeder Nutzerinteraktion eine Anfrage an die Server von Epic zu schicken, soll der neue Client Daten lokal zwischenspeichern und dadurch spürbar reaktionsschneller werden.

Zu den größten Neuerungen von Epic Games Store Launcher V2 zählen geschriebene Nutzerbewertungen, personalisierbare Spielerprofile mit Avataren, eine durchgängige Controller-Unterstützung im gesamten Store, ein Benchmark-Werkzeug für die eigene Hardware, spielspezifische Community-Bereiche sowie Patch-Notes von Drittherstellern direkt in der Anwendung. Hinzu kommen regionsübergreifendes Verschenken von Spielen und von Publishern finanzierte Rabattcoupons. Epic Games hat für die vollständige Umsetzung einen Zeitraum von zwölf Monaten angesetzt; erste Bausteine sollen laut Unternehmensangaben bereits in den kommenden Monaten live gehen.

5-fach und 6,5-fach schneller: Die Zahlen hinter dem Rebuild

Konkret nennt Epic Games zwei Leistungswerte: Ein kompletter Kaltstart des Launchers soll im Schnitt 5-mal schneller ablaufen als bisher, das Zurückholen der Anwendung aus der Ablage im System-Tray soll sogar 6,5-mal schneller funktionieren. Beide Werte beziehen sich auf interne Messungen von Epic Games und wurden bislang nicht von unabhängiger Seite nachgeprüft – dennoch decken sie sich mit der öffentlichen Kritik, die Store-Chef Steve Allison bereits Monate zuvor geäußert hatte.

Die folgende Tabelle fasst die für Launcher V2 angekündigten Funktionen zusammen und ordnet sie im Vergleich zum etablierten Konkurrenten Steam ein:

Funktion in Epic Games Store Launcher V2BeschreibungVergleichbare Funktion bei Steam
Geschriebene NutzerbewertungenSpieler können erstmals Text-Reviews zu Spielen verfassenJa, seit Jahren Standard
Spielerprofile & AvatareIndividuelle Profile mit Anzeigebild und StatistikenJa, etablierte Steam-Profile
Durchgängige Controller-SteuerungGesamter Store per Gamepad bedienbar, nicht nur einzelne SpieleJa, über den Big-Picture-Modus
Hardware-Benchmark-ToolMisst Systemleistung direkt im ClientNein, externe Tools nötig
Community-Bereiche je SpielForen-ähnliche Räume für einzelne TitelJa, Steam-Community-Hubs
Patch-Notes von DrittherstellernÄnderungsprotokolle direkt im Client sichtbarTeilweise, abhängig vom Publisher
Regionsübergreifendes VerschenkenGeschenke sollen über Ländergrenzen hinweg möglich werdenStark eingeschränkt
Von Publishern finanzierte CouponsRabattaktionen einzelner Herausgeber im StoreJa, über Sales und Wunschliste

„The launcher sucks”: Steve Allisons ungewöhnliche Selbstkritik

Bemerkenswert an der Ankündigung ist der Ton, den Epic Games Store General Manager Steve Allison anschlägt. In einem vielzitierten Statement brachte er die Kritik selbst auf den Punkt:

„The launcher sucks.”

Steve Allison, VP und General Manager, Epic Games Store – TheGamer.com

Auf Deutsch: „Der Launcher ist schlecht.” Eine ungewöhnlich offene Formulierung für einen Plattform-Verantwortlichen – und zugleich eine bewusste Strategie, um die eigene Fehlerkultur als Kontrast zu Steam zu inszenieren, das von Nutzern regelmäßig für seine Stabilität gelobt wird. Gleichzeitig macht Allison deutlich, dass Epic Games nicht den Anspruch erhebt, Steam kurzfristig zu verdrängen:

„We’re not going to topple Steam.”

Steve Allison, VP und General Manager, Epic Games Store – WCCFTech

Übersetzt: „Wir werden Steam nicht stürzen.” Diese vorsichtige Erwartungshaltung wiederholt sich in einem weiteren öffentlichen Statement, in dem Allison die Konkurrenzstrategie von Epic Games als Koexistenz statt Verdrängung beschreibt:

„Our goal isn’t to dance on Steam’s grave.”

Steve Allison, VP und General Manager, Epic Games Store – Kotaku

Zu Deutsch: „Unser Ziel ist es nicht, auf Steams Grab zu tanzen.” Diese drei Aussagen zusammengenommen zeichnen ein Bild von Epic Games, das nach Jahren aggressiver Exklusivitäts-Strategie nun auf einen langfristigeren, produktgetriebenen Wettbewerb setzt – angeführt von einem spürbar selbstkritischeren Ton der Unternehmensspitze.

Die technischen Gründe für den langsamen Launcher

Warum brauchte der bisherige Epic Games Store Launcher überhaupt einen kompletten Neubau statt punktueller Updates? Laut Berichten über Allisons Erklärungen liegt das Problem tief in der Architektur der Anwendung: Nahezu jede Nutzerinteraktion – jeder Klick, jeder Wechsel zwischen Reitern – löst eine Anfrage an die Backend-Server von Epic aus, statt Informationen lokal zwischenzuspeichern. Je nach Internetverbindung führte das zu spürbaren Wartezeiten schon beim einfachen Öffnen der eigenen Spielebibliothek.

Hinzu kommt, dass Epic Games nach eigenen Angaben jahrelang eigene Werkzeuge für das Self-Publishing entwickeln musste, bevor überhaupt Ressourcen für die Überarbeitung des Clients frei wurden. Diese Self-Publishing-Tools, die es Studios erlauben, Spiele ohne manuelle Freigabeprozesse von Epic selbst auf die Plattform zu bringen, benötigten nach Unternehmensangaben knapp drei Jahre Entwicklungszeit. Die eigentliche Verbesserungsarbeit am Launcher begann laut Berichten erst im November 2025 – mit einer für diesen Sommer 2026 angepeilten Marktreife.

Steam vs. Epic Games Store: Die Kennzahlen im Vergleich

Um die Ausgangslage von Launcher V2 einzuordnen, lohnt sich ein nüchterner Blick auf die aktuellen Kennzahlen beider Plattformen. Steam bleibt mit weitem Abstand Marktführer im PC-Vertrieb, während Epic Games Store trotz Milliardenumsätzen weiterhin ein Nischenplayer im Vergleich ist:

KennzahlSteamEpic Games Store
Marktanteil PC-Vertrieb (global, geschätzt)rund 74–75 %rund 3–5 %
Umsatz Geschäftsjahr 2025rund 17,8 Mrd. US-Dollar1,16 Mrd. US-Dollar
Monatlich aktive Nutzer132 Millionen78 Millionen (Rekord) / 67 Millionen (Ø)
Rekord an gleichzeitigen Nutzern42.042.778 (11. Januar 2026)nicht veröffentlicht
Spielekatalog117.881 Titel (Stand Ende 2024)über 6.000 Titel
Erlösanteil für Entwickler70 / 75 / 80 % (gestaffeltes Modell)88 %
Marktstart20036. Dezember 2018

Die Zahlen zu Steam stammen aus Valves eigener Präsentation auf der Game Developers Conference 2026, dokumentiert unter anderem von Game Developer und AllKeyShop. Die Werte zu Epic Games Store entstammen dem offiziellen 2025 Year in Review, über das unter anderem PC Gamer berichtete. Bemerkenswert: Laut Valve erzielten 2025 allein 5.863 Spiele auf Steam Einnahmen von mehr als 100.000 US-Dollar – ein Hinweis darauf, wie breit die Umsatzbasis der Plattform inzwischen gestreut ist. Mehr Hintergrund dazu liefert unser Beitrag zum Steam-Rekordumsatz von 11,1 Milliarden Dollar im ersten Halbjahr.

Wie der Epic Games Store 2018 gegen Steam antrat

Um die aktuelle Ankündigung einzuordnen, hilft ein Blick zurück: Epic Games Store startete am 6. Dezember 2018 mit einem damals radikalen Angebot – nur 12 Prozent Provision für Epic, 88 Prozent blieben bei den Entwicklern. Steam verlangte zu diesem Zeitpunkt noch pauschal 30 Prozent von jedem Verkauf. Um Publisher zum Umstieg zu bewegen, zahlte Epic Games in der Anfangszeit zusätzlich direkt für zeitlich befristete Exklusivität einzelner Titel.

Die Exklusivitäts-Strategie und der Aufschrei der Community

Die Liste prominenter Exklusivdeals ist lang: Bereits im Januar 2019 sicherte sich Epic Games „Tom Clancy’s The Division 2″ von Ubisoft, kurz darauf folgte „Metro Exodus” von Deep Silver. Im März 2019 wurde auch „Phoenix Point” von Entwickler Julian Gollop für ein Jahr exklusiv auf Epic Games Store verlagert. Die Strategie war von Beginn an umstritten – Studios, die Exklusivitätsgelder annahmen, sahen sich teils heftigem Widerstand betroffener Steam-Nutzer ausgesetzt, während Kritiker in Foren und sozialen Netzwerken zum Boykott aufriefen.

Valves Antwort: Der gestaffelte Umsatzanteil

Valve reagierte auf den Angriff nicht mit Exklusivdeals, sondern mit einer Anpassung des eigenen Geschäftsmodells: Noch 2018/2019 führte das Unternehmen ein gestaffeltes Umsatzmodell ein, bei dem besonders erfolgreiche Titel ab bestimmten Umsatzschwellen einen größeren Anteil behalten dürfen – 70 Prozent bis 10 Millionen US-Dollar Umsatz, danach steigend bis auf 80 Prozent bei sehr hohen Verkaufszahlen. Dieses Modell ist bis heute nahezu unverändert in Kraft und war Gegenstand einer viel beachteten Kartellklage gegen Valve, in der rund 32.000 Entwickler zusammen 3,1 Milliarden US-Dollar fordern. Dass Steam trotz der Konkurrenz durch Epic Games Store seine Dominanz seit 2018 nicht nur verteidigt, sondern ausgebaut hat, gilt Branchenbeobachtern als Beleg dafür, wie schwer eingespielte Nutzergewohnheiten und Netzwerkeffekte im PC-Vertrieb zu durchbrechen sind.

Was der Rebuild für Entwickler bedeutet

Für Studios und Publisher ist die Ankündigung von Launcher V2 vor allem aus wirtschaftlicher Sicht relevant. Epic Games meldete für 2025 ein Rekordwachstum bei den Ausgaben für Spiele von Drittanbietern: 400 Millionen US-Dollar Umsatz mit fremden Titeln, ein Plus von 57 Prozent gegenüber den 255 Millionen US-Dollar des Vorjahres. Damit wächst der Anteil, den Entwickler außerhalb von Epics eigenen Produktionen wie Fortnite auf der Plattform erwirtschaften, deutlich schneller als der Gesamtumsatz des Stores, der 2025 um 6 Prozent auf 1,16 Milliarden US-Dollar zulegte.

Self-Publishing-Tools brauchten fast drei Jahre

Genau hier setzt die Modernisierung an: Bessere Self-Publishing-Werkzeuge, direkt im Client sichtbare Patch-Notes und spielspezifische Community-Bereiche sollen es kleineren Studios leichter machen, ihre Titel eigenständig zu pflegen, ohne auf manuelle Freigabeprozesse von Epic angewiesen zu sein. Ein höherer Erlösanteil von 88 Prozent bleibt dabei ein Kernargument gegenüber Steams gestaffeltem Modell – vorausgesetzt, die technische Basis des Stores hält inzwischen mit den Erwartungen der Entwickler Schritt.

Die DACH-Perspektive: Deutscher Games-Markt und EU-Regulierung

Für den deutschsprachigen Raum hat die Ankündigung eine zusätzliche regulatorische Dimension. Dank des EU Digital Markets Act (DMA) musste Apple sein iOS-Ökosystem in der Europäischen Union für alternative App-Stores öffnen – eine direkte Folge davon war, dass Epic Games Store seinen mobilen Store samt Fortnite im August 2024 in der EU auf iOS und weltweit auf Android starten konnte, wie TechCrunch berichtete. Deutschland ist als bevölkerungsreichstes EU-Mitglied und größter Einzelmarkt der Region für diese Öffnung besonders relevant.

Auch auf dem PC-Markt gerät der etablierte Platzhirsch zunehmend unter regulatorischen Druck: Die deutsche Bundesnetzagentur hat 2026 Ermittlungen gegen Steam wegen möglicher Verstöße gegen den Digital Services Act eingeleitet, bei denen ein Bußgeld von bis zu 6 Prozent des Jahresumsatzes im Raum steht. Für ein Unternehmen wie Epic Games, das mit besseren Nutzerrechten und mehr Transparenz wirbt, könnte ein verschärftes regulatorisches Klima in Europa zum zusätzlichen Wettbewerbsvorteil werden – vorausgesetzt, Launcher V2 hält, was die Ankündigung verspricht.

Kritische Stimmen: Wachstum ohne proportionalen Umsatz?

Nicht alle Beobachter bewerten die Zahlen von Epic Games Store unkritisch. Windows Central weist darauf hin, dass die Nutzerbasis des Stores über Jahre stark gewachsen ist, während der Umsatz mit Spielen von Drittanbietern lange Zeit nur langsam folgte. Die These dahinter: Millionen Nutzer haben sich über Epics wöchentliche Gratis-Spiele-Aktion registriert, ohne anschließend zu zahlenden Kunden für neue Titel zu werden. Das aktuelle Plus von 57 Prozent bei den Drittanbieter-Umsätzen deutet zwar auf eine Trendwende hin, dürfte Kritiker aber erst nach mehreren weiteren Quartalen mit ähnlichem Wachstum überzeugen.

Diese Debatte ist auch für die Einschätzung von Launcher V2 relevant: Ein schnellerer, funktionsreicherer Client allein löst das strukturelle Problem nicht, wenn ein großer Teil der 78 Millionen monatlich aktiven Nutzer die Plattform primär für kostenlose Spiele statt für Käufe öffnet.

Wettbewerbsvergleich: GOG, Microsoft Store und der Rest des Marktes

Steam und Epic Games Store dominieren die Debatte, sind aber nicht die einzigen Akteure im PC-Vertrieb. GOG positioniert sich seit seiner Unabhängigkeit von CD Projekt für rund 25 Millionen US-Dollar konsequent als DRM-freie Alternative und punktet vor allem bei Sammlern älterer Titel, wie unser ausführlicher Vergleich zwischen GOG und Steam zeigt – bleibt beim reinen Marktanteil aber weit hinter beiden Schwergewichten zurück. Microsofts Xbox-App auf dem PC wiederum profitiert stark von der Bindung an Game Pass, tritt aber nicht als eigenständiger, offener Marktplatz im gleichen Sinne an.

Auch Launcher-Alternativen wie Heroic Games Launcher oder Lutris spielen im DACH-Raum eine wachsende Nebenrolle, weil sie mehrere Stores – darunter Epic Games Store, GOG und Amazon Games – unter einer gemeinsamen, oft Linux-freundlichen Oberfläche bündeln. Für die überwiegende Mehrheit der PC-Spieler bleibt der direkte Vergleich aber einer zwischen Steam und Epic Games Store, weil beide Plattformen die mit Abstand größten exklusiven Kataloge und die aktivste Nutzerbasis bieten.

Zeitplan und Meilensteine: Vom Launch 2018 bis Launcher V2

Die folgende Übersicht ordnet die wichtigsten Stationen im Konkurrenzkampf zwischen Epic Games Store und Steam chronologisch ein:

DatumEreignis
6. Dezember 2018Start des Epic Games Store mit 12 % Provision statt branchenüblicher 30 %
Januar 2019Ubisoft sichert Epic Games Store den Exklusivdeal für „Tom Clancy’s The Division 2″
März 2019„Phoenix Point” von Julian Gollop wird für ein Jahr Epic-exklusiv
2018/2019Valve reagiert mit gestaffeltem Umsatzanteil von bis zu 80 % für Entwickler
August 2024Epic Games Store startet dank EU Digital Markets Act auf iOS in Europa und weltweit auf Android
November 2025Interne Arbeiten am kompletten Launcher-Rebuild beginnen
Februar 2026Store-Chef Steve Allison räumt öffentlich ein: „The launcher sucks”
Juni 2026Vollständiger Fahrplan für Epic Games Store Launcher V2 auf der Unreal Fest Chicago vorgestellt

Fünf Prognosen: Wie geht es für Epic Games Store weiter?

Auf Basis der aktuellen Zahlen und der Ankündigungen rund um Launcher V2 lassen sich mehrere Entwicklungen für die kommenden Quartale absehen:

  • Leichtes, aber kein dramatisches Wachstum: Ein schnellerer, funktionsreicherer Client dürfte den Marktanteil von Epic Games Store bis Ende 2026 moderat stützen – ein ernsthafter Angriff auf Steams 74 bis 75 Prozent Marktanteil ist angesichts jahrelanger Nutzerbindung an Steam aber unwahrscheinlich.
  • Mehr Day-One-Releases von Drittanbietern: Bessere Self-Publishing-Tools und der um bis zu 18 Prozentpunkte höhere Erlösanteil könnten mehr Studios dazu bewegen, Titel gleichzeitig mit Steam statt zeitversetzt zu veröffentlichen.
  • Valve dürfte nachziehen: Angesichts des öffentlichen Drucks durch Launcher V2 ist es wahrscheinlich, dass Valve eigene Oberflächen- oder Community-Funktionen von Steam in den kommenden Monaten überarbeitet, um den wahrgenommenen Abstand zu halten.
  • EU-Regulierung bleibt Rückenwind für Epic Games: Solange Vorgaben wie der Digital Markets Act und nationale Ermittlungen wie jene der Bundesnetzagentur gegen Steam bestehen bleiben, dürfte sich das regulatorische Umfeld in Europa eher zugunsten alternativer Plattformen wie Epic Games Store entwickeln.
  • Verzögerungen sind das größte Risiko: Epic Games hat in der Vergangenheit wiederholt Verbesserungen am Launcher versprochen, die sich verzögerten. Sollte auch Launcher V2 den für Sommer 2026 in Aussicht gestellten Zeitplan reißen, dürfte das die Glaubwürdigkeit von Allisons selbstkritischer Kommunikationsstrategie belasten.

Häufig gestellte Fragen

Was ist Epic Games Store Launcher V2?
Launcher V2 ist der von Epic Games angekündigte, von Grund auf neu gebaute Client für den Epic Games Store. Er soll deutlich schneller laufen und um Funktionen wie Nutzerbewertungen, Spielerprofile und durchgängige Controller-Steuerung erweitert werden.

Wann erscheint der neue Epic Games Store Launcher?
Epic Games hat für die komplette Umsetzung einen Zeitraum von zwölf Monaten angekündigt, wobei einzelne Funktionen bereits im Sommer 2026 verfügbar sein sollen. Ein finales Veröffentlichungsdatum für alle Funktionen liegt bislang nicht vor.

Wie viel schneller wird der Client wirklich?
Laut Epic Games soll ein Kaltstart 5-mal schneller ablaufen, das Wiederherstellen aus der System-Tray-Ablage sogar 6,5-mal schneller. Es handelt sich um unternehmenseigene Angaben, die noch nicht unabhängig überprüft wurden.

Bekommt der Epic Games Store Nutzerbewertungen wie Steam?
Ja. Geschriebene Nutzerbewertungen sind eine der zentralen neuen Funktionen von Launcher V2 und fehlten bislang im Epic Games Store komplett, während Steam sie seit Jahren anbietet.

Wie groß ist der Marktanteil von Epic Games Store gegenüber Steam?
Schätzungen zufolge kommt Epic Games Store global auf etwa 3 bis 5 Prozent Marktanteil im PC-Vertrieb, während Steam auf rund 74 bis 75 Prozent kommt. Beim Umsatz lag Epic Games Store 2025 bei 1,16 Milliarden US-Dollar gegenüber rund 17,8 Milliarden US-Dollar bei Steam.

Muss ich meine Spielebibliothek nach dem Umstieg neu herunterladen?
Offizielle Details dazu hat Epic Games bislang nicht veröffentlicht. Üblicherweise betreffen solche Client-Neubauten aber nur die Launcher-Software selbst, nicht die bereits installierten Spieledateien.

Was bedeutet der Rebuild für Entwickler auf der Plattform?
Verbesserte Self-Publishing-Werkzeuge, sichtbare Patch-Notes und Community-Bereiche sollen es Studios erleichtern, ihre Spiele eigenständig zu pflegen. Kombiniert mit dem Erlösanteil von 88 Prozent für Entwickler soll das mehr Drittanbieter-Titel auf die Plattform holen.

Ist der Epic Games Store auch für deutsche Spieler relevant?
Ja. Der deutsche PC-Games-Markt wuchs 2025 um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro, und dank des EU Digital Markets Act ist Epic Games Store seit August 2024 auch auf iOS in der EU verfügbar. Zudem ermittelt die deutsche Bundesnetzagentur aktuell gegen Steam wegen möglicher Verstöße gegen den Digital Services Act – ein Umfeld, von dem Alternativen wie Epic Games Store profitieren könnten.

Mehr zum Thema