Depuis le 1er juillet 2026, une pétition intitulée « Don’t Kill the Disc » (Ne tuez pas le disque) tente de faire plier Sony sur l’une des décisions les plus commentées de son histoire récente : l’arrêt de la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à compter de janvier 2028. Lancée par une libraire indépendante canadienne, la pétition a dépassé les 328 000 signatures en dix-sept jours, devenant selon Change.org la campagne la plus suivie de la semaine sur l’ensemble de la plateforme, toutes causes confondues. Face à cette fronde, Sony n’a pour l’instant rien dit. Décryptage d’une révolte de joueurs qui ravive un débat vieux de treize ans sur la propriété réelle des jeux vidéo, et qui pourrait peser sur l’équilibre entre disque et numérique en France et en Europe.
Que demande la pétition « Don’t Kill the Disc » ?
Le texte, publié sur Change.org sous le titre « Don’t Kill the Disc: Tell Sony to Keep Physical PlayStation Games », est une réponse directe à l’annonce faite par Sony Interactive Entertainment (SIE) le 1er juillet 2026 sur son blog officiel : à partir de janvier 2028, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sera pressé sur disque, qu’il s’agisse de productions internes ou de titres tiers. Les joueurs devront se tourner vers le PlayStation Store ou vers des boîtes de vente au détail ne contenant plus qu’un simple code de téléchargement.
Les organisateurs de la pétition ne demandent pas l’impossible : ils réclament que Sony revienne sur sa décision et maintienne une offre de disque PlayStation au-delà de 2028, ne serait-ce que pour une partie du catalogue. L’argumentaire s’articule autour de plusieurs axes précis : le droit de revendre, prêter ou offrir un jeu payé plein tarif ; la survie du marché de l’occasion et des revendeurs indépendants ; l’avenir de la préservation vidéoludique, un disque restant lisible bien après la fermeture d’un serveur ; et l’emploi, la production, la distribution et la logistique que fait vivre toute une chaîne de métiers autour du disque physique.
Jade Pearce, la libraire canadienne qui a mis le feu aux poudres
La pétition n’émane pas d’un collectif militant préexistant mais d’une seule personne : Jade Pearce, dirigeante de PNP Games, une enseigne indépendante canadienne fondée en 2005 et forte de trois boutiques. Le jour même de l’annonce de Sony, elle publie son texte sur Change.org – et le mouvement décolle en quelques heures à peine.
Ses mots, largement repris par la presse spécialisée anglophone, résument bien l’esprit de la contestation. Sur la nature de la propriété d’un jeu, elle écrit :
« Un disque, c’est un vrai jeu que l’on possède. On peut le prêter, l’échanger, le revendre, l’offrir, le collectionner ou le transmettre à ses enfants. Une boîte qui ne contient qu’un code de téléchargement n’est pas la même chose. »
Jade Pearce, fondatrice de PNP Games – via Dexerto
Dans un second message, largement cité par la presse américaine, Pearce élargit l’argument au tissu économique tout entier :
« Les jeux physiques font vivre toute une industrie qu’un futur tout-numérique efface en silence : revendeurs, distributeurs, fabricants, entreposage et logistique, marché de l’occasion, communauté des collectionneurs et de la préservation. Cela représente des milliers d’emplois et d’innombrables petites entreprises. Mettre fin au support physique supprime le choix du consommateur, fragilise les économies locales et confie à une poignée d’éditeurs de plateforme le contrôle total sur la façon – et la possibilité même – d’accéder aux jeux que l’on a achetés. »
Jade Pearce, fondatrice de PNP Games – via Bounding Into Comics
« Nous ne sommes pas contre le numérique »
Pearce prend soin de désamorcer l’accusation de nostalgie technophobe : la pétition précise que ses signataires ne rejettent pas le dématérialisé, mais refusent qu’il devienne la seule option possible. Une large communauté de joueurs, selon elle, veut simplement conserver la possibilité de posséder réellement un jeu, sans dépendre exclusivement d’un compte en ligne, d’une connexion stable ou de la survie commerciale d’une boutique numérique.
Chronologie d’une fronde : de 0 à 328 000 signatures en 17 jours
La trajectoire de la pétition est spectaculaire à plus d’un titre. Selon Change.org, elle a rassemblé plus de 40 000 signatures dans les 48 heures suivant sa publication, avant de franchir la barre des 100 000 en quatre jours selon Insider Gaming. Le 7 juillet, Video Games Chronicle titre sobrement « Sony reste silencieux » alors que le compteur affiche déjà 165 000 signatures. Trois jours plus tard, GameSpot et Push Square rapportent plus de 200 000 signatures, et le cap des 250 000 tombe autour du 10-11 juillet selon Notebookcheck. Au moment de la rédaction de cet article, le 18 juillet 2026, un relevé direct sur Change.org affiche 328 550 signatures, avec plus de 2 800 nouvelles signatures enregistrées dans la seule journée en cours.
| Date | Signatures cumulées | Étape |
|---|---|---|
| 1er juillet 2026 | Lancement | Pearce publie la pétition, jour même de l’annonce de Sony |
| 3 juillet 2026 (+48h) | 40 000+ | Croissance virale initiale |
| 5 juillet 2026 (+4 jours) | 100 000+ | Insider Gaming |
| 7 juillet 2026 | 165 000 | Video Games Chronicle, « Sony reste silencieux » |
| 10 juillet 2026 | 220 000+ | GameSpot, Push Square |
| 17 juillet 2026 | 325 227 | Relevé direct Change.org |
| 18 juillet 2026 (aujourd’hui) | 328 550 | Relevé direct Change.org, +2 800 le jour même |
Autre indicateur de l’ampleur du phénomène : selon Push Square, la page « Tendances » de Change.org classe « Don’t Kill the Disc » comme la pétition ayant recueilli le plus de signatures sur la plateforme au cours des sept derniers jours, toutes causes confondues, gaming ou non. Le mouvement ne se limite d’ailleurs pas à un seul texte : au moins quinze pétitions distinctes, recensées à travers le monde, demandent aujourd’hui à Sony de faire marche arrière sur le disque PlayStation.
Le silence assourdissant de Sony
Dix-sept jours après l’annonce initiale, Sony Interactive Entertainment n’a émis aucune réaction publique face à la pétition. Ni communiqué, ni prise de parole d’un dirigeant, ni le moindre commentaire officieux relayé par la presse spécialisée : c’est ce silence que Kotaku a qualifié, dès le 7 juillet, de significatif à lui seul.
Ce mutisme contraste avec la communication très maîtrisée de l’annonce initiale, publiée le 1er juillet sous la signature de Sid Shuman, directeur senior de la communication de contenus chez SIE. Le texte justifiait la bascule par un déplacement net des préférences des consommateurs vers les médias numériques – une manière de présenter un choix stratégique comme une simple adaptation aux usages, un procédé déjà décortiqué en détail lors de l’annonce initiale. Pour l’instant, rien n’indique que Sony prépare une réponse, qu’elle soit une clarification, une concession partielle ou un maintien pur et simple de sa décision.
2013-2026 : l’ironie d’une promesse non tenue
Ce qui rend l’épisode particulièrement inconfortable pour Sony, c’est son propre passé. À l’E3 2013, en pleine polémique autour des restrictions sur les jeux d’occasion prévues par Microsoft sur Xbox One, Sony avait fait de la liberté du joueur un argument marketing à part entière. Jack Tretton, alors président de Sony Computer Entertainment America, avait déclaré sur scène que la PlayStation 4 n’imposerait aucune nouvelle restriction sur les jeux d’occasion, confirmant qu’un joueur ayant acheté un jeu pourrait librement l’échanger ou le prêter à un ami. Les diapositives de cette conférence, restées célèbres selon Kotaku, énuméraient les usages autorisés avant de conclure sur un slogan sans ambiguïté : « Keep It Forever » (Gardez-le pour toujours).
Andrew House, alors PDG de Sony Computer Entertainment, révélera plus tard, selon PlayStation LifeStyle, qu’une partie du script de cette conférence avait été spécifiquement réécrite pour marquer la différence avec la politique de Microsoft. Treize ans plus tard, ce sont ces mêmes images que les signataires de la pétition ressortent en boucle sur les réseaux sociaux : l’accusation est simple, l’entreprise qui s’est construit une image de défenseur de la propriété du joueur s’apprête à fermer la seule porte qui la garantissait vraiment.
2021, le précédent qui nourrit l’espoir des signataires
Les partisans de la pétition ne s’appuient pas que sur la nostalgie : ils citent un précédent concret. En mars 2021, Sony avait annoncé la fermeture, prévue pour l’été suivant, des boutiques en ligne PlayStation Store des PS3, PS Vita et PSP. La réaction des joueurs avait été immédiate et quasi unanime, beaucoup soulignant que des centaines de jeux uniquement disponibles en dématérialisé deviendraient purement et simplement inachetables.
Un mois plus tard, Jim Ryan, alors PDG de PlayStation, était revenu partiellement sur la décision :
« Récemment, nous avons informé les joueurs que le PlayStation Store pour les appareils PS3 et PS Vita devait fermer cet été. Après mûre réflexion, il apparaît cependant que nous avons pris la mauvaise décision. Je suis donc heureux d’annoncer aujourd’hui que nous maintiendrons le PlayStation Store opérationnel pour les appareils PS3 et PS Vita. »
Jim Ryan, ex-PDG de PlayStation, avril 2021 – via Forbes
Seule la boutique PSP avait finalement fermé comme prévu. Ce recul avait offert cinq années de sursis aux boutiques PS3 et PS Vita – avant qu’une nouvelle fermeture, cette fois définitive et prévue pour juillet 2027, ne vienne clore le chapitre. Pour les signataires actuels, le message est clair : Sony a déjà cédé sous la pression populaire une fois, elle peut recommencer.
Bruxelles botte en touche : l’UE dit ne rien pouvoir faire
Certains signataires espéraient une intervention réglementaire européenne, sur le modèle de la mobilisation Stop Killing Games. Ils ont eu leur réponse le 11 juillet 2026 : Michael McGrath, commissaire européen chargé de la Démocratie, de la Justice, de l’État de droit et de la Protection des consommateurs, a indiqué que Bruxelles n’avait aucun levier légal pour contraindre Sony à continuer de produire des disques.
« Les entreprises sont libres de proposer des jeux et des services de la manière qu’elles jugent appropriée, à condition que les droits des consommateurs soient pleinement protégés conformément au droit national et européen. »
Michael McGrath, commissaire européen à la Justice et à la Protection des consommateurs – via TechSpot
Autrement dit, McGrath ne cautionne pas la décision de Sony : il en décrit le plafond légal. Rien, dans le droit européen actuel, n’oblige un fabricant à continuer de produire un format qu’il souhaite abandonner – c’est exactement la même logique qui avait présidé à la réponse non contraignante de la Commission sur Stop Killing Games. Ce qui rend l’épisode notable, c’est qu’il s’agit du même commissaire qui avait reçu les organisateurs de cette mobilisation le 23 février 2026, avant la réponse publiée le 16 juin. En l’espace d’un seul été, le même bureau bruxellois aura donc expliqué à deux mobilisations de joueurs différentes qu’il ne peut, légalement, rien faire pour elles.
Un procès en toile de fond : le vrai prix du tout-numérique
La fronde autour du disque ne se joue pas seulement sur le terrain de l’opinion publique. Elle vient nourrir un contentieux juridique déjà engagé contre Sony. Aux Pays-Bas, l’association de défense des consommateurs Stichting Massaschade & Consument réclame plus de 400 millions d’euros à Sony devant la justice néerlandaise, dans une affaire dont l’audience s’est tenue le 29 juin 2026. L’argument central : les jeux PlayStation vendus en version numérique coûteraient en moyenne 47 % plus cher que leurs équivalents physiques, alors même que la distribution dématérialisée revient nettement moins cher à l’éditeur.
Selon PC Gamer, les avocats du dossier citent désormais l’arrêt de la production de disques comme une preuve supplémentaire que Sony décide seule du prix d’un jeu et de la durée pendant laquelle un joueur est autorisé à l’utiliser : en supprimant l’alternative physique, l’entreprise supprime aussi le dernier point de comparaison tarifaire dont disposait le consommateur. Ce contentieux néerlandais s’ajoute à d’autres procédures déjà engagées contre le PlayStation Store, portant sur des montants nettement plus élevés au Royaume-Uni, et à la contestation portée devant la justice par les développeurs dans le dossier antitrust visant Steam, qui pose des questions similaires sur le pouvoir de marché des plateformes de jeu.
Sony, Microsoft, Nintendo : trois stratégies face au numérique
Le cas Sony ne doit pas masquer une réalité plus large : les trois grands fabricants de consoles avancent vers le tout-numérique, mais à des rythmes et selon des méthodes très différentes. Sony est de loin le plus radical : environ 78 % des ventes de jeux PlayStation se font déjà sans support selon les propres résultats financiers du groupe, et l’entreprise fixe désormais une date-couperet ferme, janvier 2028, pour les nouveaux titres.
| Constructeur | Part du numérique | Position sur le disque | Échéance annoncée |
|---|---|---|---|
| Sony (PlayStation) | ≈ 78 % (exercice 2025) | Arrêt de production des nouveaux titres | Janvier 2028 |
| Microsoft (Xbox) | ≈ 90 % | Conversion douce « disc-to-digital » | Aucune date formelle |
| Nintendo (Switch) | ≈ 53 % (exercice clos mars 2025) | Cartouche toujours centrale, y compris sur Switch 2 | Aucune annonce |
Microsoft revendique un taux de dématérialisation encore supérieur à celui de Sony, mais emprunte une voie plus discrète : aucune date d’arrêt de la production de disques n’a été formellement annoncée, l’entreprise misant plutôt sur une conversion progressive via son initiative « disc-to-digital », qui s’inscrit dans la feuille de route de son prochain écosystème Project Helix, déjà confronté à ses propres difficultés commerciales. Nintendo, à l’inverse, reste le plus attaché au format physique des trois constructeurs : sur l’exercice clos en mars 2025, la cartouche représentait encore près de la moitié des ventes de jeux, un équilibre nettement plus favorable au physique que chez ses deux concurrents, et un format qui demeure central dans la stratégie Switch 2.
Ce que la fin du disque changerait concrètement pour les joueurs
Il faut le rappeler : la mesure annoncée par Sony ne concerne que les jeux inédits sortant après janvier 2028. Tous les titres déjà parus en disque, ou qui le seront encore avant cette date, resteront jouables, revendables et prêtables sans restriction nouvelle. Ce n’est donc pas une rétroactivité qui inquiète les signataires, mais un effet de bascule progressive : chaque nouveau AAA sorti après le couperet ne sera disponible que via une boîte-code ou en téléchargement direct.
Le marché de l’occasion et les revendeurs indépendants en première ligne
Des enseignes comme PNP Games, celle de Jade Pearce, ou en France les réseaux spécialisés dans la revente de jeux d’occasion, tirent une partie significative de leur chiffre d’affaires du disque : reprise, revente, échange. Un jeu qui n’existe plus qu’en dématérialisé ne peut, par définition, alimenter ce circuit – ce qui menace directement un pan entier du commerce indépendant du jeu vidéo, déjà fragilisé par des années de concentration du marché autour des grandes enseignes et des places de marché numériques.
La préservation vidéoludique, angle mort du tout-numérique
Le second risque, moins immédiatement visible, concerne la conservation du patrimoine vidéoludique. Un disque reste lisible tant que le lecteur fonctionne, indépendamment de la survie commerciale de son éditeur. Un jeu purement numérique, lui, dépend de la disponibilité continue d’une boutique en ligne et, souvent, de serveurs d’activation – une fragilité mise en lumière par la mobilisation Stop Killing Games, née après la fermeture des serveurs de The Crew d’Ubisoft en 2024, qui avait rendu injouable un jeu vendu à environ 12 millions d’exemplaires. Un serveur-émulateur communautaire, publié en septembre 2025, a depuis prouvé que la préservation technique restait possible – mais uniquement grâce au travail de la communauté, jamais grâce à l’éditeur lui-même.
La France et l’Europe, un marché encore attaché au physique
Si le débat est né en Amérique du Nord, il résonne particulièrement fort en France et en Europe. Selon le bilan 2025 du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le marché français du jeu vidéo a pesé 5,856 milliards d’euros en 2025 (+2,9 %), avec la console comme premier segment, à 44 % du marché, porté notamment par le lancement de la Switch 2. Plus de 39 millions de Français jouent aux jeux vidéo, pour un âge moyen de 38 ans – loin de l’image d’un public exclusivement jeune et digital-native, et donc potentiellement très concerné par la disparition progressive du rayon disque.
| Indicateur | France (SELL, 2025) | Europe (Video Games Europe) |
|---|---|---|
| Valeur du marché | 5,856 Md€ (+2,9 %) | 26,8 Md€ sur les principaux territoires (+4 %) |
| Part de la console | 44 % (1er segment) | 38 % des revenus |
| Joueurs | 39 M+ personnes | 54 % des Européens de 6 à 64 ans |
| Âge moyen des joueurs | 38 ans | Non communiqué au niveau continental |
À l’échelle du continent, Video Games Europe évalue le marché des jeux vidéo dans les principaux territoires européens à 26,8 milliards d’euros, en hausse de 4 % sur un an. Ces chiffres rappellent que la bascule numérique annoncée par Sony ne touchera pas un marché homogène : dans plusieurs pays européens, le disque reste un canal de vente significatif, porté par un réseau de distribution physique encore dense – supermarchés, enseignes culturelles spécialisées, grande distribution – que les États-Unis ou le Canada ont, eux, largement délaissé depuis longtemps. C’est aussi ce qui explique pourquoi le marché européen de la console reste particulièrement sensible aux annonces de Sony, qu’il s’agisse de prix ou, désormais, de format.
Cinq scénarios pour la suite
Sur la base des précédents, des positions déclarées et des rapports de force en présence, cinq trajectoires semblent les plus plausibles pour les prochains mois :
- Sony maintient sa position en 2026. Contrairement à la fermeture immédiate des boutiques PS3/Vita en 2021, l’échéance de janvier 2028 laisse à l’entreprise dix-huit mois de marge avant tout risque commercial réel, ce qui réduit fortement la pression à réagir dans l’urgence.
- La pétition franchira probablement les 400 000 à 500 000 signatures d’ici la fin de l’année, mais son rythme de croissance ralentira mécaniquement une fois le cycle médiatique initial retombé – un schéma classique pour la plupart des pétitions Change.org à forte visibilité.
- Un compromis partiel n’est pas exclu : éditions collector en disque, tirages limités pour certaines licences premium, ou maintien du format uniquement pour les plus grosses productions PlayStation Studios – une manière pour Sony de désamorcer la critique sans renoncer à l’essentiel de la bascule numérique.
- Le dossier néerlandais Stichting Massaschade & Consument utilisera vraisemblablement la pétition comme preuve du sentiment des consommateurs dans la suite de la procédure, même si une décision favorable ne changerait pas mécaniquement le calendrier de janvier 2028.
- Microsoft et Nintendo exploiteront la controverse à des fins d’image, en valorisant leur propre position sur le physique, sans nécessairement s’engager sur des garanties à long terme – Microsoft poursuivant en parallèle sa propre bascule numérique, plus silencieuse, via Project Helix.
Comment signer la pétition et peser dans le débat
La pétition reste ouverte aux signatures sur Change.org, où elle continue de progresser de plusieurs milliers de voix par jour. Au-delà du geste symbolique, plusieurs commentateurs, dont Push Square, notent que l’existence d’au moins quinze pétitions parallèles à travers le monde illustre surtout la difficulté à canaliser une contestation aussi large en un seul mouvement identifiable – un facteur qui, historiquement, réduit le poids politique d’une mobilisation face à une multinationale comme Sony, comparé à une pétition unique et massivement relayée.
FAQ – vos questions sur la pétition et la fin du disque PlayStation
Qu’est-ce que la pétition « Don’t Kill the Disc » ?
Une pétition Change.org lancée le 1er juillet 2026 par la libraire canadienne Jade Pearce (PNP Games), demandant à Sony de revenir sur sa décision d’arrêter la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028.
Qui a lancé la pétition et pourquoi ?
Jade Pearce, dirigeante de l’enseigne indépendante PNP Games, l’a publiée le jour même de l’annonce de Sony, estimant que la fin du disque menace le marché de l’occasion, la préservation vidéoludique et la propriété réelle des jeux achetés.
Combien de personnes ont signé la pétition ?
Plus de 328 000 signatures au 18 juillet 2026 selon Change.org, avec une progression continue depuis le lancement. La pétition est classée comme la plus signée de la plateforme sur les sept derniers jours, toutes causes confondues, selon Push Square.
Sony a-t-elle répondu à la pétition ?
Non. Dix-sept jours après l’annonce initiale, Sony Interactive Entertainment n’a fait aucune déclaration publique en réaction à la pétition, un silence relevé par plusieurs médias spécialisés dont Kotaku.
Est-ce que je vais perdre mes jeux PlayStation achetés en disque ?
Non. La mesure ne concerne que les nouveaux jeux sortant après janvier 2028. Les disques déjà en circulation, ou vendus avant cette date, restent utilisables, revendables et prêtables sans aucune restriction supplémentaire.
Pourquoi Sony arrête-t-elle la production de disques ?
L’entreprise invoque un déplacement des habitudes de consommation vers le numérique : environ 78 % des ventes de jeux PlayStation se font déjà sans support physique selon ses propres résultats financiers.
L’Union européenne peut-elle obliger Sony à continuer de produire des disques ?
Non. Le commissaire européen Michael McGrath a indiqué le 11 juillet 2026 que le droit européen actuel n’offre aucun levier légal pour contraindre une entreprise à maintenir la production d’un format qu’elle souhaite abandonner.
Sony est-elle déjà revenue sur une décision similaire par le passé ?
Oui. En 2021, après l’annonce de la fermeture des boutiques PlayStation Store PS3 et PS Vita, une mobilisation des joueurs avait poussé Jim Ryan, alors PDG de PlayStation, à annuler la fermeture de ces deux boutiques (seule la boutique PSP avait fermé). Ce sursis a toutefois pris fin en 2026, avec une nouvelle fermeture définitive annoncée pour juillet 2027.
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