Paris, le 10 juillet 2026. Un juge fédéral de Seattle a refusé, fin mars 2026, de classer sans suite le procès antitrust le plus lourd de conséquences jamais intenté contre Valve Corporation. Sa décision envoie devant un jury populaire une plainte portée par environ 32 000 studios et éditeurs, qui accusent l’éditeur de Steam d’avoir maintenu artificiellement sa commission de 30 % grâce à une clause de parité tarifaire. Les dommages réclamés dépassent 3,1 milliards de dollars – un montant qui pourrait tripler si le jury retient une violation délibérée du droit de la concurrence américain. Et les États-Unis ne sont plus seuls : le Royaume-Uni, les Pays-Bas et même la France ont chacun leur propre histoire judiciaire avec la plus grande plateforme de distribution de jeux PC au monde.

Le procès Valve-Steam franchit une étape décisive en 2026

L’affaire porte un nom austère – In re Valve Antitrust Litigation, dossier n° 2:21-cv-00563 devant le tribunal fédéral du district ouest de l’État de Washington – mais ses conséquences potentielles sont considérables pour toute l’industrie du jeu vidéo. Fin mars 2026, le juge Jamal N. Whitehead a rejeté la demande de Valve visant à obtenir un jugement sommaire, c’est-à-dire une décision du juge seul, sans procès. Ce rejet ne constitue pas une reconnaissance de culpabilité : il signifie simplement que les éléments du dossier sont suffisamment contestés pour justifier un procès devant un jury populaire. Mais pour Valve, c’est déjà un revers stratégique, puisque l’entreprise espérait précisément éviter cette étape.

Un jury, pas encore une date

Mi-2026, aucune date de procès n’a encore été fixée. Les observateurs juridiques qui suivent le dossier, cités notamment par GameDeveloper, évoquent une audience probable entre la fin 2026 et 2027, le temps que se terminent les dernières phases de discovery (échange forcé de documents internes) et de mise en état du dossier consommateurs, qui progresse en parallèle du volet développeurs.

Chronologie de cinq ans de bataille judiciaire

L’affaire trouve son origine chez un studio indépendant que rien ne prédestinait à affronter l’un des géants du secteur. Wolfire Games, basé à Bellevue dans l’État de Washington – connu pour les jeux Overgrowth et Receiver – a déposé la plainte initiale en avril 2021 par la voix de son fondateur David Rosen. Depuis, le dossier a connu de nombreux rebondissements procéduraux avant d’atteindre sa forme actuelle.

Chronologie du procès Valve-Steam, avril 2021 – juillet 2026
Date Événement
Avril 2021Wolfire Games dépose la plainte originale à Seattle
Fin 2021La plainte est rejetée pour vice de procédure
2022Nouvelle plainte déposée, fusionnée avec le recours de Dark Catts Studios
Novembre 2023Gabe Newell est interrogé sous serment à l’Arctic Club Hotel de Seattle
25 novembre 2024La classe des développeurs (~32 000 studios) est officiellement certifiée
2 mai 2025Cohen Milstein nommé avocat principal du volet consommateurs
Mars 2026Le juge Whitehead rejette la demande de jugement sommaire de Valve
1er juin 2026Bloomberg révèle des emails internes sur des pressions tarifaires exercées sur des éditeurs
11 juin 2026Une nouvelle plainte néerlandaise de plus de 220 millions d’euros est déposée
Mi-2026Aucune date de procès devant jury n’est encore fixée

La classe certifiée en novembre 2024 par le juge Whitehead couvre tous les studios et éditeurs ayant versé une commission à Valve depuis le 28 janvier 2017, soit un périmètre gigantesque pour l’industrie. Le cabinet Quinn Emanuel représente cette classe développeurs, tandis que Cohen Milstein pilote désormais le volet consommateurs, avec le cabinet concurrent Hagens Berman également actif sur des réclamations parallèles.

Que reproche-t-on exactement à Valve ? La clause de parité tarifaire

Au cœur de la plainte se trouve une pratique connue sous le nom de Platform Most Favored Nation (PMFN), ou clause de la nation la plus favorisée appliquée à une plateforme. Le principe : un éditeur qui vend un jeu sur Steam ne pourrait pas le proposer moins cher, ou avec de meilleures conditions, sur une boutique concurrente – Epic Games Store, GOG, ou son propre site.

Selon les plaignants, cette règle ne reposerait pas sur une clause écrite unique, mais serait appliquée de façon informelle : un éditeur qui casserait les prix ailleurs risquerait de perdre en visibilité ou en éligibilité à certaines promotions sur Steam. Cette ambiguïté volontaire rendrait la pratique plus difficile à prouver – l’un des enjeux centraux de la procédure de discovery en cours. Combinée à la commission de 30 %, cette parité tarifaire créerait selon l’accusation un plancher de prix à l’échelle du marché : même une boutique concurrente à commission plus faible ne pourrait jamais se traduire par un prix inférieur pour le joueur, puisque l’éditeur n’a pas le droit de répercuter cet avantage.

La défense de Valve repose sur trois arguments, rapportés notamment par Clubic : la commission refléterait des services réels (hébergement, découverte, anti-triche, sauvegardes cloud, remboursements, modération) ; le jeu PC ne constituerait pas un marché isolé face aux consoles et au mobile ; et les choix de prix des éditeurs resteraient, selon l’entreprise, purement volontaires. Valve invoque aussi le système des Steam Keys – des clés que les éditeurs peuvent vendre ailleurs tout en les activant sur Steam – qui brouillerait le calcul du taux de commission réel.

La commission Steam de 30 %, un modèle vieux de près de vingt ans

Le taux de 30 % n’a pas changé dans son principe depuis le lancement de Steamworks il y a près de deux décennies, mais Valve a introduit en 2018 un barème dégressif pour les titres qui dépassent certains seuils de revenus. Ce barème, resté inchangé depuis, distingue trois paliers.

Commissions comparées des principales plateformes de distribution numérique, 2026
Plateforme Commission standard Commission réduite Part du marché PC (revenu)
Steam (Valve)30 % (jusqu’à 10 M$ de revenus)25 % (10-50 M$), 20 % (au-delà de 50 M$)~74-75 %
Epic Games Store12 % à plat0 % sur le premier million $ par jeu et par an~3 %
Apple App Store30 %15 % (PME <1 M$/an, ou abonnements après 1 an)N/A (mobile)
Google Play20 % dès le 30 juin 2026 en France/UE (contre 30 % avant)10 %N/A (mobile)

Dans son propre bilan annuel publié en mars 2026, Valve indique que la moyenne pondérée reversée aux éditeurs sur l’ensemble des jeux non-Valve vendus en 2025 atteignait 76 %, soit une commission effective moyenne d’environ 24 %, légèrement inférieure au taux plancher de 30 % grâce aux paliers dégressifs – un chiffre relayé par GamesMarket. Attention toutefois à une confusion répandue en ligne : contrairement à Epic, Steam n’a jamais introduit de palier « 100 % reversé sur le premier million de dollars » – cette rumeur, parfois reprise par erreur, mélange la politique de Valve avec celle, distincte, de l’Epic Games Store.

32 000 développeurs et une facture pouvant atteindre 9,3 milliards de dollars

C’est l’économiste Zachary Schwartz, dont les travaux sont référencés par le centre de recherche universitaire CREATe, qui a produit l’estimation de dommages la plus citée dans le dossier : selon son analyse, une commission réellement concurrentielle se situerait entre 17 et 18 %, contre les 30 % pratiqués par Steam. L’écart cumulé sur la classe des 32 000 développeurs dépasserait ainsi 3,1 milliards de dollars. Certaines analyses juridiques relayées dans la presse spécialisée évoquent, elles, un chiffre d’affaires annuel disputé supérieur à 6 milliards de dollars pour Valve – un ordre de grandeur à prendre comme une estimation de portée, non comme un montant validé par un tribunal.

Le droit américain de la concurrence prévoit un mécanisme dissuasif spécifique : le Clayton Act, article 4, permet à un plaignant privé qui obtient gain de cause dans une affaire antitrust de recevoir des dommages-intérêts triplés. C’est ce qui explique l’écart entre les deux chiffres régulièrement cités dans la couverture de l’affaire.

AFFAIRE : In re Valve Antitrust Litigation
DOSSIER N° : 2:21-cv-00563 (District ouest de Washington)
JUGE : Jamal N. Whitehead
CLASSE CERTIFIÉE : ~32 000 éditeurs/studios (depuis le 28/01/2017)
STATUT (juillet 2026) : jugement sommaire rejeté -> procès devant jury
DOMMAGES ESTIMÉS : > 3,1 Md$ (simples)
DOMMAGES POTENTIELS : jusqu'à ~9,3 Md$ (triplés, Clayton Act §4)
DATE DE PROCÈS : non fixée, probablement 2026-2027

Un procès mondial : cinq fronts judiciaires contre Valve

Le dossier américain n’est que la partie la plus visible d’une contestation désormais internationale du modèle économique de Steam. En cinq ans, des plaignants ont attaqué Valve sur trois continents, avec des angles juridiques parfois très différents.

Les principaux fronts judiciaires ouverts contre Valve dans le monde, juillet 2026
Juridiction Plaignants Montant réclamé Statut mi-2026
États-Unis (développeurs)~32 000 studios/éditeurs>3,1 Md$ (jusqu’à 9,3 Md$ triplés)Procès devant jury à venir
États-Unis (consommateurs)Acheteurs sur SteamNon chiffré publiquementVolet parallèle, même tribunal
Royaume-UniJusqu’à 14 millions de joueurs656 M£ (~897,7 M$)Autorisé à se poursuivre, pas de date
Pays-Bas~2 millions de joueurs néerlandais>220 M€Plainte préalable, phase de négociation
France (dossier historique, clos)UFC-Que ChoisirDroit de revente (pas de dommages chiffrés)Définitivement clos en faveur de Valve (cassation, oct. 2024)

Royaume-Uni : 656 millions de livres et 14 millions de joueurs

À Londres, c’est Vicki Shotbolt, une militante connue pour son travail sur la sécurité en ligne des mineurs, qui porte le recours devant le Competition Appeal Tribunal (CAT) depuis juin 2024. L’action, autorisée selon un mécanisme d’adhésion automatique (opt-out), couvre jusqu’à 14 millions de joueurs britanniques ayant acheté des jeux ou du contenu sur Steam depuis 2018. La réclamation provisoire atteint 656 millions de livres, environ 897,7 millions de dollars. Selon Génération-NT, un succès se traduirait par une compensation individuelle de l’ordre de 22 à 44 livres par joueur. Aucune date de procès n’est fixée à ce stade.

Pays-Bas : une nouvelle plainte de plus de 220 millions d’euros

Le 11 juin 2026, la fondation néerlandaise Stichting Consumenten Competition Claims, qui opère sous la marque « GameClaim », a déposé une réclamation préalable contre Valve au nom d’environ 2 millions de joueurs néerlandais ayant acheté des jeux via Steam ou des boutiques concurrentes depuis 2013. Le montant réclamé dépasse 220 millions d’euros, sur la base d’une part de marché de Valve dans le jeu PC estimée à 85 % par le cabinet Copenhagen Economics – plus élevée que le chiffre américain (74-75 %), les méthodologies n’étant pas directement comparables. Le préjudice moyen invoqué par joueur s’élève à environ 130 euros. Contrairement au dossier britannique, cette procédure n’en est qu’à la phase préalable de négociation, sans dépôt formel devant un tribunal, selon NL Times et PCGamesN.

La France a déjà son histoire judiciaire avec Valve – et elle est déjà close

Ce que peu d’articles consacrés au dossier américain rappellent, c’est que la France a mené sa propre bataille judiciaire contre Valve pendant près d’une décennie – sur un terrain juridique totalement différent de l’antitrust américain. L’association UFC-Que Choisir a assigné Valve dès 2015, contestant plusieurs clauses des conditions d’utilisation de Steam, notamment l’interdiction de revendre les jeux achetés en version dématérialisée.

Le 17 septembre 2019, le Tribunal de grande instance de Paris a donné raison aux consommateurs, une décision saluée à l’époque comme une victoire historique : quatorze clauses du contrat Steam ont été jugées abusives. Le jugement reconnaissait notamment un droit de revente des jeux dématérialisés, obligeait Valve à rembourser sur demande les fonds logés dans le portefeuille Steam, et lui interdisait de s’approprier les contenus et mods créés par les utilisateurs sans en assumer la responsabilité en cas de dommage. La France devenait alors, à ce moment précis, le seul pays où une juridiction avait officiellement donné raison aux joueurs face à Valve sur la question de la revente.

Mais l’histoire ne s’est pas arrêtée là. Valve a fait appel, et le 21 octobre 2022, la Cour d’appel de Paris a intégralement renversé le jugement de première instance, estimant cette fois qu’un jeu vidéo dématérialisé ne pouvait pas être revendu comme un bien physique. L’UFC-Que Choisir a porté l’affaire devant la plus haute juridiction française, la Cour de cassation, qui a rendu sa décision définitive le 23 octobre 2024 : elle confirme qu’il n’existe pas de droit de revente pour les jeux vidéo dématérialisés vendus sur Steam, mettant un point final – favorable à Valve – à neuf années de procédure, selon L’Informé et Developpez.com.

Ce dossier français porte sur une question distincte de celle posée à Seattle : droit de la consommation et propriété numérique, pas entente sur les prix ni abus de position dominante. Il illustre néanmoins un point essentiel pour les joueurs français : Valve a déjà démontré, sur son propre terrain judiciaire national, sa capacité à faire durer une procédure pendant près d’une décennie et à en inverser l’issue en appel – un précédent que les associations françaises garderont sans doute à l’esprit si elles envisagent, comme leurs homologues néerlandais, de s’attaquer un jour à la commission plutôt qu’à la revente.

Quand Bruxelles avait déjà sanctionné Valve pour géo-blocage

La France et l’Union européenne ont un autre antécédent avec Valve, cette fois bien sur le terrain du droit de la concurrence. Le 20 janvier 2021, la Commission européenne a infligé une amende totale de 7,8 millions d’euros à Valve et à cinq éditeurs de jeux PC – Bandai Namco, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media et ZeniMax – pour avoir mis en place un système de clés d’activation géo-bloquées entre 2010 et 2015, empêchant les joueurs de certains pays d’acheter des jeux moins chers ailleurs dans l’Union. La part individuelle de Valve dans cette amende s’élevait à 1 624 000 euros, la sanction la plus lourde du groupe, alourdie selon Journal du Geek par son refus de coopérer pleinement à l’enquête, contrairement à certains coéditeurs.

Valve a fait appel de cette décision devant le Tribunal de l’Union européenne. Le 27 septembre 2023, celui-ci a rejeté intégralement le recours de l’entreprise dans l’affaire T-172/21, confirmant que l’entente sur le géo-blocage constituait bien une violation de l’article 101 du Traité sur le fonctionnement de l’Union européenne, et écartant l’argument de Valve selon lequel le droit d’auteur justifiait ces restrictions géographiques – la Cour ayant rappelé que le droit d’auteur ne garantit pas la possibilité d’exiger « la rémunération la plus élevée possible », selon la synthèse d’IEU Monitoring. La décision de la Commission européenne elle-même reste consultable sur le site officiel de la Commission.

L’Allemagne a un précédent comparable, mais sur la revente plutôt que le géo-blocage : la fédération de consommateurs vzbv avait attaqué Valve dès 2012-2013 sur l’impossibilité de revendre un compte Steam sans transférer toute la bibliothèque. Contrairement au dossier français, sa demande a été rejetée dès la première instance par le tribunal régional de Berlin, confirmée en appel – Valve n’a dû ajuster que le mécanisme d’acceptation de ses conditions d’utilisation, selon Heise.

Les emails internes qui embarrassent Valve

Le 1er juin 2026, une enquête de Bloomberg a mis au jour des échanges internes et des dépositions jusque-là scellés, révélant deux épisodes de pression tarifaire. Selon ce récit, repris en détail par Gameranx, Valve aurait menacé de retirer Rainbow Six Siege du catalogue après qu’Ubisoft eut lancé un pack de démarrage exclusif à 15 dollars sur sa boutique Uplay, moins cher que sur Steam – laissant à l’éditeur français environ un jour ouvré pour corriger l’écart. Un second épisode concerne Middle-earth: Shadow of War de Warner Bros., dont les précommandes auraient été retirées de Steam en 2017 pour un écart de prix similaire. Plus embarrassant encore : une employée de Valve, Kassidy Gerber, aurait nié sous serment l’existence d’une « politique de parité tarifaire » – une affirmation directement contredite par ses propres emails. Ces révélations arrivent juste après le rejet du jugement sommaire, et pourraient peser lourd devant le jury.

Epic contre Apple et Google : le précédent qui inquiète Valve

Pour anticiper ce qu’un jury pourrait décider face à Valve, l’industrie regarde spontanément vers les deux procès intentés par Epic Games contre Apple et Google – deux affaires aux issues radicalement différentes qui dessinent les bornes du champ des possibles.

Les deux précédents Epic Games, verdicts et conséquences
Affaire Verdict Conséquence concrète
Epic contre Apple (2021)Verdict partagé : Apple non reconnue monopole illégalInjonction anti-contournement ; Apple jugée en outrage au tribunal en avril 2025 pour l’avoir contournée
Epic contre Google (2023)Google reconnue coupable de monopole illégal sur AndroidPlay Store ouvert aux boutiques et systèmes de paiement rivaux ; commission ramenée à 20 %/10 % dès le 30 juin 2026 en France/UE

Dans Epic contre Apple, déposé en 2020, le verdict du 10 septembre 2021 n’a pas retenu la qualification de monopole illégal – le marché ayant été défini étroitement comme celui des « transactions de jeux mobiles numériques », où Apple et Google forment un duopole plutôt qu’un monopole isolé. Epic a néanmoins obtenu une injonction interdisant à Apple de bloquer les liens de paiement externes. En avril 2025, le même juge a jugé Apple en outrage au tribunal pour l’avoir contournée via des frais de 27 % sur ces liens et des écrans dissuasifs. La Cour suprême avait refusé d’examiner les appels initiaux en janvier 2024, avant d’accepter en mai 2026 de se saisir de la seule question de l’outrage. Fortnite est revenu sur l’App Store le 20 mai 2025.

Dans Epic contre Google, en revanche, le jury a tranché sans nuance en décembre 2023 : Google a été reconnue coupable de monopole illégal, sur la distribution d’applications Android comme sur son système de paiement intégré. Les mesures correctives de novembre 2024 (juge Donato) ont contraint Google à ouvrir le Play Store aux boutiques et paiements concurrents. La Cour d’appel du neuvième circuit a confirmé le jugement le 31 juillet 2025, et un accord Epic-Google est intervenu en mars 2026 – d’où la baisse de commission Google Play (30 juin 2026, d’abord aux États-Unis, au Royaume-Uni et dans l’Espace économique européen, donc en France, avant une extension mondiale en septembre 2027).

Pour Valve, ces deux affaires tracent un couloir de résultats possibles : une injonction ciblée sur certaines pratiques commerciales, à l’image d’Apple, ou un verdict de monopole pur et simple imposant une restructuration en profondeur du modèle Steam, à l’image de Google. Le fait que Valve ait refusé de transiger jusqu’ici, contrairement à Google, suggère que l’entreprise mise sur un scénario plus proche du cas Apple.

Ce que répond Valve aux accusations

Interrogé sous serment en novembre 2023, le cofondateur de Valve Gabe Newell aurait maintenu, selon les comptes-rendus repris par la presse spécialisée, que l’entreprise n’a jamais eu de politique consistant à dicter les prix pratiqués par des tiers, y compris lorsque des communications internes lui étaient présentées. Plus récemment, il a publiquement rejeté toute accusation de position monopolistique, expliquant en substance que les joueurs disposent d’alternatives à Steam et que Valve ne fixe pas les prix des plateformes concurrentes – une position rapportée notamment par Journal du Geek. Sur le fond, l’argumentaire n’a pas varié : la commission financerait des services réels et coûteux (hébergement de plus de cent mille jeux, anti-triche, sauvegardes cloud, service client, modération), le jeu PC ne serait pas un marché isolé, et rien n’empêcherait un éditeur de vendre ailleurs à un prix différent.

Quel impact pour le marché français et européen du jeu vidéo ?

La France reste un marché où Steam occupe une place centrale dans l’écosystème PC, au sein d’un secteur du jeu vidéo qui a pesé 5,856 milliards d’euros en 2025, en croissance de 2,9 %, sa deuxième meilleure performance historique selon le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) publié en avril 2026. La console reste le segment dominant avec 44 % du marché, mais le PC concentre une part croissante des dépenses des joueurs les plus engagés – précisément le public le plus exposé aux pratiques commerciales de Steam. Le SELL recense plus de 39 millions de joueurs en France, pour un âge moyen de 38 ans.

Concrètement, si le jury américain donne raison aux 32 000 développeurs, la pression concurrentielle qui en résulterait profiterait aussi aux studios français, nombreux à distribuer leurs jeux sur Steam sans le poids commercial nécessaire pour négocier des conditions dérogatoires. Une baisse durable de la commission de référence se traduirait mécaniquement par plus de marge pour financer le développement. À l’inverse, un succès de Valve conforterait un statu quo dans lequel la France ne dispose, comme le montre l’épilogue de l’affaire UFC-Que Choisir, d’aucun levier national comparable à l’action britannique ou néerlandaise.

Le contexte réglementaire européen ajoute une dimension supplémentaire. Contrairement à Apple, Google, Amazon ou Meta, Valve/Steam n’a pas été désignée « contrôleur d’accès » (gatekeeper) au titre du règlement européen sur les marchés numériques (DMA), qui impose des obligations renforcées de transparence et d’interopérabilité. Le bilan de révision du DMA publié par la Commission européenne le 28 avril 2026 confirme que la liste des contrôleurs d’accès reste centrée sur les grandes plateformes généralistes, laissant Steam en dehors de ce cadre – pour l’instant.

Cinq prédictions pour la suite du procès Valve-Steam

  • Un procès devant jury pas avant fin 2026, plus probablement en 2027, le temps que s’achève la phase de discovery, déjà marquée par les révélations Bloomberg de juin 2026.
  • Une pression sur la commission de 30 % même sans verdict : la baisse déjà actée de la commission Google Play (20 %/10 % dès le 30 juin 2026 en France) montre que la dynamique concurrentielle évolue indépendamment du calendrier judiciaire de Valve.
  • Un règlement à l’amiable partiel n’est pas exclu, sur le modèle de l’accord Epic-Google de mars 2026, en particulier si de nouvelles pièces internes défavorables continuent d’émerger d’ici le procès.
  • D’autres actions européennes suivront, la plainte néerlandaise du 11 juin 2026 pouvant inciter d’autres associations de consommateurs européennes, y compris françaises, à explorer un angle antitrust plutôt que le seul droit de la consommation déjà tranché par la Cour de cassation.
  • Quelle que soit l’issue du procès, davantage de transparence contractuelle sera probablement exigée de Valve sur ses clauses de parité tarifaire, ne serait-ce que pour limiter l’exposition à de futurs contentieux similaires.

Foire aux questions sur le procès Valve-Steam

Qu’est-ce que l’affaire « In re Valve Antitrust Litigation » ?

C’est un recours collectif fédéral américain (dossier n° 2:21-cv-00563, district ouest de Washington) intenté par environ 32 000 studios et éditeurs, qui accusent Valve d’avoir maintenu artificiellement élevée sa commission de 30 % sur Steam grâce à une clause de parité tarifaire. Fin mars 2026, un juge a rejeté la demande de jugement sommaire de Valve, ouvrant la voie à un procès devant jury.

Pourquoi Valve est-elle accusée d’abus de position dominante ?

Les plaignants estiment que Steam contrôle environ 74 à 75 % de la distribution numérique de jeux PC, et que sa clause de parité tarifaire empêcherait toute concurrence par les prix, puisqu’un éditeur ne pourrait pas vendre moins cher ailleurs sans risquer de perdre en visibilité sur Steam.

Combien Valve risque-t-elle de payer si elle perd ?

Les dommages simples sont estimés à plus de 3,1 milliards de dollars par l’économiste Zachary Schwartz. Ce montant pourrait tripler, jusqu’à environ 9,3 milliards de dollars, si le jury retient une violation du droit fédéral de la concurrence au sens du Clayton Act.

Une date de procès a-t-elle été fixée ?

Non. À la mi-2026, aucune date n’était encore annoncée. Les observateurs juridiques tablent sur une audience entre fin 2026 et 2027.

Ce procès américain concerne-t-il aussi les joueurs et développeurs français ?

Pas directement : la classe certifiée est américaine. Mais une baisse durable de la commission de référence de Steam à l’issue du procès profiterait indirectement aux studios français qui distribuent leurs jeux sur la plateforme, en réduisant la pression tarifaire de référence à l’échelle mondiale.

Que s’est-il passé entre Valve et l’UFC-Que Choisir en France ?

Entre 2015 et 2024, l’UFC-Que Choisir a mené une procédure sur le droit de revente des jeux dématérialisés achetés sur Steam. Gain de cause en première instance en 2019, renversé par la Cour d’appel de Paris en 2022, confirmé définitivement par la Cour de cassation le 23 octobre 2024 en faveur de Valve. Ce dossier ne portait pas sur la commission ni la position dominante, mais sur le droit de la consommation.

Qu’est-ce que la clause de parité tarifaire (PMFN) reprochée à Valve ?

Platform Most Favored Nation : une pratique par laquelle un éditeur ne pourrait pas proposer un jeu moins cher sur une boutique concurrente que sur Steam, sous peine de perdre en visibilité sur la plateforme de Valve.

Que risque de changer pour les joueurs si Valve perd son procès ?

À court terme, rien d’automatique pour les prix affichés sur Steam. Mais une commission moyenne durablement plus basse pourrait, à moyen terme, se traduire par plus de marge pour les studios, davantage de flexibilité tarifaire entre boutiques concurrentes, et potentiellement des prix plus bas sur certaines plateformes alternatives.

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