Due istruttorie aperte dall’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM) contro Activision Blizzard, il gruppo Microsoft dietro Call of Duty e Diablo, non sono un caso isolato. Sono la punta italiana di un’onda regolatoria che sta attraversando tutta l’Unione Europea: dal voto del Parlamento Europeo di novembre 2025 sulla tutela dei minori online, al nuovo sistema di classificazione PEGI che dal 2026 impone il rating 16 a qualsiasi gioco con loot box a pagamento, fino al Digital Fairness Act che Bruxelles si appresta a scrivere. Un mercato da 23 miliardi di dollari a livello globale è ora nel mirino dei regolatori, e l’Italia – con l’apertura dei procedimenti PS13020 e PS13039 il 16 gennaio 2026 – si è mossa prima di quasi tutti gli altri Stati membri.

Cosa contesta l’AGCM ad Activision Blizzard

Il 16 gennaio 2026 l’AGCM ha annunciato l’apertura di due istruttorie distinte, identificate con i codici PS13020 e PS13039, nei confronti di Activision Blizzard, controllata di Microsoft. Secondo il comunicato ufficiale dell’Autorità, i due videogiochi coinvolti – Diablo Immortal e Call of Duty Mobile – sono presentati come gratuiti (“free to play”) ma basano gran parte del loro modello di ricavo su acquisti in-app ripetuti, e potrebbero configurare pratiche commerciali scorrette ai sensi del Codice del Consumo.

Nel testo del comunicato stampa dell’AGCM, l’Autorità sostiene che l’azienda potrebbe violare il dovere di diligenza professionale richiesto “in un settore particolarmente sensibile ai rischi di dipendenza legati al gioco”. Tradotta in italiano, la conclusione dell’Autorità è netta: queste pratiche “possono influenzare i giocatori in quanto consumatori – inclusi i minori – inducendoli a spendere somme rilevanti, talvolta superiori a quanto necessario per progredire nel gioco, e senza piena consapevolezza della spesa sostenuta”. Le due istruttorie sono tuttora in corso: nessuna sanzione è stata ancora comminata.

Diablo Immortal e Call of Duty Mobile: i meccanismi sotto accusa

Al centro del fascicolo AGCM c’è quello che i regolatori europei chiamano ormai comunemente “dark pattern”: interfacce progettate per indurre i giocatori a sessioni più lunghe e ad acquisti impulsivi. Nello specifico, l’Autorità contesta notifiche push e messaggi in-app ripetuti – anche al di fuori delle sessioni di gioco – che spingono l’utente a non perdere ricompense a tempo limitato, oltre a strategie che rendono difficile capire il valore reale della valuta virtuale.

Un esempio concreto, riportato dalla stampa finanziaria italiana che ha analizzato il fascicolo, riguarda proprio il pricing della valuta di Diablo Immortal: un pacchetto da 60 unità costa 0,99 euro (0,016 € per unità), mentre un pacchetto da 15.000 unità con bonus costa 187,99 euro (0,012 € per unità). Il divario fra i due prezzi unitari, secondo l’analisi di QuiFinanza, è pensato per spingere l’utente verso l’acquisto di bundle più grandi di quanto servirebbe realmente per la progressione di gioco – esattamente il meccanismo che l’AGCM definisce ingannevole.

Parental control, consenso e blocco account: il resto del fascicolo

Le contestazioni dell’AGCM non si fermano al design dell’interfaccia. Un secondo filone riguarda i controlli parentali, che secondo l’Autorità sono preimpostati “in modo aggressivo”: di default, gli account permettono acquisti in-app, tempo di gioco illimitato e interazione con altri giocatori, senza che sia richiesto alcun intervento attivo di un genitore o tutore per abilitarli.

Un terzo filone riguarda invece la raccolta dei consensi in fase di registrazione dell’account: secondo l’AGCM, il flusso di iscrizione porta i consumatori – inclusi i minori – a selezionare tutte le opzioni di consenso, compresa la profilazione a fini commerciali, nella convinzione di trovarsi davanti a una scelta obbligata. Infine, l’Autorità sta verificando se i giocatori ricevano informazioni adeguate sui propri diritti contrattuali (compreso il diritto di recesso) e se Activision Blizzard possa bloccare unilateralmente un account, senza motivazione adeguata né possibilità di replica, con conseguente perdita del denaro speso in contenuti digitali. Il quadro completo, ricostruito anche da Hardware Upgrade, disegna un’indagine a tutto campo sul modello di business free-to-play.

Codacons e il rischio di azioni risarcitorie

L’associazione dei consumatori Codacons ha accolto con favore l’apertura delle istruttorie, definendo gli acquisti in-game “una pratica particolarmente insidiosa” quando inserita in videogiochi rivolti anche a un pubblico di minori, attraverso grafiche accattivanti e messaggi pensati per alterare il comportamento d’acquisto dei più giovani. L’associazione aveva già sollevato segnalazioni sul settore videoludico in passato, e ha ora annunciato che, qualora l’istruttoria AGCM confermi le violazioni, avvierà azioni risarcitorie collettive per conto dei genitori che hanno effettuato acquisti nei due giochi sotto indagine.

È un dettaglio che cambia la posta in gioco per Activision Blizzard: al di là dell’eventuale sanzione amministrativa, l’azienda potrebbe dover fronteggiare anche richieste di rimborso individuali o collettive, sul modello di quanto già avvenuto in altri procedimenti AGCM su pratiche commerciali scorrette nel settore digitale.

Non solo Roma: il Parlamento Europeo vota contro le loot box

Il caso italiano si inserisce in un movimento molto più ampio. Il 26 novembre 2025 il Parlamento Europeo ha approvato, con 483 voti favorevoli, 92 contrari e 86 astensioni, la risoluzione di iniziativa “Protection of Minors Online” (procedura 2025/2060(INI)). Il testo, consultabile nell’Osservatorio legislativo del Parlamento, chiede alla Commissione di vietare le loot box e altri meccanismi di gioco assimilabili al gioco d’azzardo per i minori, insieme alla disattivazione di default delle funzioni più “additive” – scroll infinito, autoplay, notifiche a raffica – per gli under 18.

La risoluzione propone inoltre un’età digitale minima armonizzata di 16 anni per l’accesso a social network, piattaforme video e compagni di intelligenza artificiale, con 13 anni come soglia assoluta al di sotto della quale l’accesso non dovrebbe essere consentito in nessun caso. Come spiega il comunicato ufficiale del Parlamento Europeo, si tratta di una risoluzione non vincolante per gli Stati membri, ma che fissa le priorità politiche dell’Aula e sollecita la Commissione ad agire con misure legislative concrete. Il percorso era stato preparato dal voto della commissione IMCO (Mercato interno e protezione dei consumatori), che già a ottobre 2025 aveva chiesto di includere il divieto delle loot box nel futuro Digital Fairness Act.

Il nuovo PEGI 2026: rating 16 per le loot box in tutta Europa

Mentre il Parlamento discute e l’AGCM indaga, l’industria ha provato a muoversi in anticipo. Il 12 marzo 2026 PEGI (Pan European Game Information), il sistema di classificazione per età adottato in tutta Europa, ha annunciato quella che diversi analisti legali definiscono la riforma più ampia degli ultimi dieci anni: nuove “categorie di rischio interattivo” entrate in vigore a giugno 2026.

Da quel momento, qualsiasi gioco che vende “oggetti casuali a pagamento” – la definizione tecnica delle loot box – riceve automaticamente un rating minimo PEGI 16, indipendentemente da violenza o linguaggio presenti nel titolo. Secondo la ricostruzione di Esports Legal News, uno degli esempi più concreti riguarda EA Sports FC: la modalità Ultimate Team, basata su pacchetti di calciatori a pagamento, farà scattare il passaggio del gioco da PEGI 3 a PEGI 16, con un impatto diretto su come e dove il titolo può essere pubblicizzato. Un’analisi legale pubblicata da Reed Smith conferma che le nuove soglie coprono anche altri meccanismi finora ignorati dal PEGI, dalle offerte a tempo alle chat online non moderate.

Non è la prima volta che un sistema di classificazione europeo si muove in questa direzione: la tedesca USK aveva introdotto criteri simili già nel 2023, e circa un terzo dei giochi valutati con le nuove regole ha ricevuto un rating più alto rispetto al passato – un precedente che lascia intuire l’entità dell’impatto del nuovo PEGI sul catalogo europeo.

Il Digital Fairness Act: la legge che può riscrivere il game design

Il PEGI resta però un sistema di autoregolamentazione volontaria dell’industria, non una legge. Il vero punto di svolta, se arriverà, si chiama Digital Fairness Act: la proposta legislativa con cui la Commissione Europea valuta di vietare in modo vincolante – non più su base volontaria – le loot box e gli altri “dark pattern” nei prodotti digitali accessibili ai minori. Come ricostruito dal tracker indipendente Digital Fairness Act Newsletter, il dossier riunisce in un unico intervento normativo temi finora trattati separatamente: design che genera dipendenza, marketing degli influencer, personalizzazione scorretta dei prezzi e, appunto, le meccaniche di gioco assimilabili al gioco d’azzardo.

Una proposta formale della Commissione è attesa nella seconda metà del 2026, ma il percorso legislativo europeo – fra negoziati con Parlamento e Consiglio – rende improbabile un’approvazione definitiva prima del 2027. Nel frattempo, secondo quanto riportato dalla stampa di settore, Video Games Europe – la principale associazione di categoria dei publisher attivi in Europa – continua a difendere il PEGI come sistema di riferimento, anche nel tentativo di dimostrare che l’autoregolamentazione può produrre risultati concreti prima che arrivi una legge vincolante.

Una battaglia che dura da otto anni: la cronologia

Il caso AGCM-Activision Blizzard non nasce dal nulla: l’Europa discute di loot box e gioco d’azzardo dal 2018. Ecco le tappe principali che portano fino a oggi.

2018 (apr) - Il Belgio dichiara le loot box di Overwatch, CS:GO
             e FIFA 18 gioco d'azzardo illegale (fino a 800.000 EUR
             e 5 anni di carcere, pene raddoppiate se coinvolti minori)
2018 (giu) - I Paesi Bassi (Kansspelautoriteit) fissano al 20 giugno
             la scadenza per la messa a norma delle loot box
2025 (ott) - La commissione IMCO del Parlamento UE chiede di inserire
             il divieto delle loot box nel Digital Fairness Act
2025 (26 nov) - Il Parlamento Europeo approva la risoluzione
             "Protection of Minors Online" (483 voti a favore,
             92 contrari, 86 astenuti)
2026 (16 gen) - L'AGCM italiana apre le istruttorie PS13020 e PS13039
             contro Activision Blizzard (Diablo Immortal, CoD Mobile)
2026 (12 mar) - PEGI annuncia la riforma delle categorie
             di rischio interattivo
2026 (giu) - Le nuove soglie PEGI entrano in vigore in tutta Europa
2026 (3 lug) - La stampa internazionale conferma la portata
             paneuropea della stretta normativa
2026 (H2, atteso) - La Commissione UE prepara la proposta
             di Digital Fairness Act
2027 (atteso) - Possibile iter di approvazione del Digital Fairness Act

AGCM, Parlamento UE, PEGI e Regno Unito: le autorità a confronto

Il quadro che emerge non è quello di un singolo regolatore che agisce da solo, ma di più autorità – con poteri e obiettivi diversi – che si muovono nella stessa direzione in tempi ravvicinati. La tabella seguente mette a confronto i principali attori coinvolti nella stretta normativa sulle loot box.

Autorità / organismoAmbitoAzione intrapresaStato (luglio 2026)Possibili conseguenze
AGCM (Italia)Tutela consumatori, nazionale2 istruttorie contro Activision BlizzardIn corso dal 16 gen 2026Sanzione 5.000-10.000.000 €, fino al 4% del fatturato Italia
Parlamento EuropeoLegislativo UE, risoluzioneRisoluzione “Protection of Minors Online”Approvata 26 nov 2025, non vincolantePressione politica sulla Commissione per il Digital Fairness Act
PEGIAutoregolamentazione, pan-europeaNuove categorie di rischio interattivo, rating 16 per loot boxIn vigore da giugno 2026Riclassificazione di centinaia di titoli, impatto su marketing
Commissione UELegislativo UE, direttivaPreparazione del Digital Fairness ActProposta attesa nella seconda metà 2026Possibile divieto vincolante delle loot box per i minori nella UE
UK Online Safety ActRegno Unito (extra-UE)Obbligo di verifica dell’età per i publisherIn applicazioneEstensione potenziale a piattaforme come Roblox

Quanto valgono le loot box: i numeri di un mercato da 23 miliardi

Dietro la battaglia normativa c’è un mercato tutt’altro che marginale. Secondo una ricerca di S&P Global citata dalla sintesi pubblicata il 3 luglio 2026 da TheNextWeb, le loot box hanno generato circa 23 miliardi di dollari a livello globale nell’ultimo anno, mentre i soli giocatori europei spendono all’incirca 12 miliardi di dollari l’anno in contenuti acquistabili all’interno dei giochi. Sono cifre che spiegano perché l’industria sia così cauta nel maneggiare una possibile stretta vincolante: parliamo di uno dei pilastri di ricavo del free-to-play moderno, non di una nicchia.

Per dare la misura concreta dell’impatto economico, potenziale e già verificatosi, la tabella seguente riassume i numeri chiave della vicenda.

VoceValoreFonte / riferimento
Mercato globale loot box (anno)~23 miliardi $S&P Global, via TheNextWeb
Spesa annua giocatori UE in contenuti in-game~12 miliardi $TheNextWeb, 3 lug 2026
Valuta Diablo Immortal, bundle piccolo0,99 € per 60 unitàQuiFinanza / fascicolo AGCM
Valuta Diablo Immortal, bundle grande187,99 € per 15.000 unitàQuiFinanza / fascicolo AGCM
Sanzione AGCM comparabile (caso eDreams, gen 2026)9.000.000 €AGCM
Calo azioni Roblox dopo i controlli sull’età (mag 2026)-18%Copertura correlata su shattered.io

Le nuove soglie PEGI 2026, categoria per categoria

Uno degli aspetti meno raccontati della riforma PEGI è che le loot box non sono l’unica meccanica finita sotto la lente. Il nuovo sistema introduce quattro soglie distinte, pensate per coprire l’intero ventaglio di tecniche di ingaggio usate nei giochi moderni, dai titoli sportivi ai mobile game free-to-play.

Meccanica di giocoRating PEGI minimoEsempio pratico
Loot box / acquisti casuali a pagamentoPEGI 16EA Sports FC: da PEGI 3 a PEGI 16 per le Ultimate Team
Offerte a tempo o penalità da mancato accessoPEGI 12Eventi con conto alla rovescia nei mobile game
Sistemi di ricompensa da accesso giornalieroPEGI 7Bonus di login quotidiano
NFT, blockchain o chat online senza restrizioniPEGI 18Giochi con marketplace di asset digitali

Come nota Shacknews nella propria copertura della riforma, il salto di rating non è solo simbolico: un titolo che passa da PEGI 3 a PEGI 16 perde l’accesso a fasce di scaffale, campagne pubblicitarie e partnership pensate per un pubblico generalista, con ricadute dirette sul marketing e sulla distribuzione fisica e digitale in tutta Europa.

Le sanzioni possibili secondo il Codice del Consumo

Cosa rischia concretamente Activision Blizzard se l’AGCM dovesse confermare le violazioni contestate? Il quadro sanzionatorio italiano per le pratiche commerciali scorrette è stato inasprito dal Decreto Legislativo 26/2023, che ha recepito la direttiva UE “Omnibus” (2019/2161): le multe vanno da 5.000 a 10.000.000 di euro, raddoppiabili in caso di inottemperanza, e per gli operatori transfrontalieri come il gruppo Microsoft possono arrivare fino al 4% del fatturato realizzato in Italia – una soglia pensata proprio per garantire un effetto deterrente anche verso le multinazionali con ricavi molto elevati.

Un precedente utile per stimare l’ordine di grandezza c’è già: il 27 gennaio 2026, appena undici giorni dopo l’apertura del caso Activision Blizzard, l’AGCM ha sanzionato eDreams per un totale di 9 milioni di euro, in relazione a pratiche scorrette legate alla gestione dell’abbonamento “Prime” della piattaforma di viaggi online. Non è detto che il caso videoludico segua lo stesso importo, ma offre un riferimento concreto sulla fascia alta delle sanzioni che l’Autorità è disposta a comminare quando ravvisa violazioni sistemiche.

Come risponde l’industria videoludica

Di fronte a un fronte regolatorio così ampio, la risposta dei publisher si muove su due binari paralleli. Da un lato, Video Games Europe continua a promuovere il PEGI come prova che l’autoregolamentazione funziona, cercando di evitare una legge vincolante che lascerebbe meno margine di manovra sul game design. Dall’altro, i singoli editori stanno già rivedendo le proprie meccaniche di monetizzazione in vista dell’estate 2026, quando le nuove soglie PEGI diventeranno pienamente operative sul mercato.

Il caso Activision Blizzard non è inoltre isolato nel panorama delle grandi piattaforme sotto pressione dei regolatori europei per la tutela dei minori: lo stesso mese in cui l’AGCM apriva le sue istruttorie, Roblox affrontava un crollo in Borsa del 18% dopo l’introduzione di controlli sull’età basati su riconoscimento facciale – un filone regolatorio distinto (verifica dell’identità, non monetizzazione) ma alimentato dalla stessa spinta politica. Fuori dai confini UE, anche il Regno Unito, con l’Online Safety Act, e il Brasile si stanno muovendo verso restrizioni sulla vendita di loot box ai minori, segno che la questione ha ormai una dimensione globale.

Il mercato italiano e il contesto europeo

Per il mercato italiano dei videogiochi, stabile a 2,4 miliardi di euro nel 2025 secondo il report IIDEA (si veda la nostra analisi del mercato italiano), il caso AGCM rappresenta un precedente potenzialmente rilevante anche per altri publisher attivi nel Paese con modelli free-to-play simili. L’Italia, va detto, non è la prima in Europa ad alzare le difese contro le loot box: già nel 2018 Belgio e Paesi Bassi le avevano equiparate al gioco d’azzardo, imponendone la rimozione da titoli come Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive e FIFA 18, con pene fino a 800.000 euro e cinque anni di carcere in caso di violazione, raddoppiate quando coinvolti minori.

Quello che è cambiato, otto anni dopo, è la scala dell’intervento: non più due Stati membri che agiscono in autonomia sfruttando le proprie leggi sul gioco d’azzardo, ma un fronte comune che unisce un’autorità nazionale (l’AGCM), l’intero Parlamento Europeo, il sistema di autoregolamentazione dell’industria (PEGI) e, potenzialmente, una legge UE dedicata (il Digital Fairness Act). È la differenza fra una battaglia locale e una vera e propria riscrittura delle regole del settore su scala continentale.

Previsioni: cosa aspettarsi nei prossimi mesi

  • È probabile che l’AGCM chiuda l’istruttoria con una sanzione nell’ordine di alcuni milioni di euro, prendendo come riferimento il precedente eDreams da 9 milioni, piuttosto che il tetto massimo di 10 milioni previsto dal Codice del Consumo.
  • Altri publisher con forte presenza di loot box nei titoli sportivi o mobile – a partire da EA Sports FC – accelereranno la transizione verso modelli di monetizzazione alternativi, come abbonamenti o battle pass a contenuto fisso, per attenuare l’impatto della riclassificazione PEGI 16.
  • Altre autorità nazionali di tutela dei consumatori nell’Unione potrebbero seguire l’esempio italiano nei prossimi mesi, aprendo istruttorie parallele contro Activision Blizzard o altri editori con meccaniche simili.
  • Il Digital Fairness Act difficilmente diventerà legge prima del 2027, ma la sola presentazione della proposta formale, attesa nella seconda metà del 2026, orienterà da subito le scelte di design dei giochi ancora in sviluppo.
  • È realistico attendersi una convergenza normativa fra le regole sull’età minima nei social media (16 anni, secondo la risoluzione del Parlamento Europeo) e quelle sui videogiochi, con il PEGI chiamato a un ruolo sempre più centrale anche come riferimento per la Commissione UE.

Domande frequenti

Cos’è un’istruttoria AGCM e cosa rischia davvero Activision Blizzard?

Un’istruttoria è la fase di indagine formale con cui l’AGCM verifica se un’azienda ha violato il Codice del Consumo, prima di un’eventuale sanzione. Se le accuse fossero confermate, Activision Blizzard rischierebbe una multa compresa fra 5.000 e 10.000.000 di euro, che per un operatore transfrontaliero come il gruppo Microsoft può salire fino al 4% del fatturato realizzato in Italia.

Quali giochi sono coinvolti nell’indagine italiana?

I due procedimenti, identificati come PS13020 e PS13039, riguardano Diablo Immortal e Call of Duty Mobile, entrambi pubblicati come titoli gratuiti ma con un sistema di acquisti in-app al centro delle contestazioni.

Cosa cambia in pratica con il nuovo PEGI dal 2026?

Da giugno 2026 qualsiasi gioco che vende oggetti casuali a pagamento (loot box) riceve automaticamente un rating minimo PEGI 16, indipendentemente dal contenuto violento o linguistico del titolo. È la riforma più ampia del sistema PEGI in oltre un decennio.

Cos’è il Digital Fairness Act e quando entrerà in vigore?

È la proposta di legge con cui la Commissione Europea intende vietare in modo vincolante – non più su base volontaria come il PEGI – le loot box e altri “dark pattern” nei prodotti digitali accessibili ai minori. Una proposta formale è attesa nella seconda metà del 2026, con un iter di approvazione che difficilmente si concluderà prima del 2027.

Chi ha acquistato Diablo Immortal o Call of Duty Mobile può chiedere un rimborso?

Al momento no: l’istruttoria AGCM è ancora in corso e non ha stabilito alcuna violazione. Codacons ha però annunciato che, se l’indagine confermerà gli illeciti, promuoverà azioni risarcitorie collettive per conto dei genitori che hanno effettuato acquisti nei due giochi.

In cosa questa vicenda si differenzia dal caso Roblox?

Sono due filoni regolatori distinti: Roblox è finita sotto pressione per la verifica dell’età tramite riconoscimento facciale, mentre il caso Activision Blizzard riguarda specificamente meccaniche di monetizzazione simili al gioco d’azzardo. Entrambi condividono però la stessa causa di fondo: la crescente attenzione dei regolatori europei alla sicurezza dei minori online.

Le loot box sono già illegali in qualche Paese europeo?

Sì. Belgio e Paesi Bassi le hanno equiparate al gioco d’azzardo già dal 2018, imponendone la rimozione da titoli come Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive e FIFA 18. Finora, però, non esiste un divieto valido in tutta l’Unione Europea: è proprio questo il vuoto che il Digital Fairness Act punta a colmare.

Cosa possono fare i genitori italiani nel frattempo?

In attesa dell’esito dell’istruttoria e delle nuove regole PEGI, gli strumenti di parental control nativi di PlayStation, Xbox e Nintendo restano il modo più immediato per limitare gli acquisti in-app dei minori. La stessa AGCM segnala che le impostazioni predefinite di molti giochi non offrono una protezione adeguata senza un intervento attivo di configurazione da parte di un adulto.

Copertura correlata

Per tutte le ultime notizie sull’industria videoludica, consulta la sezione esports e gaming di shattered.io.