Scaricare Unreal Engine oggi significa mettere le mani sullo stesso motore grafico usato per Fortnite, per decine di produzioni AAA e per un numero crescente di progetti indie. Il 9 agosto 2026 Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 5.8, l’ultima iterazione della serie 5.x annunciata sul forum ufficiale degli sviluppatori. In questa guida installiamo l’engine da zero, creiamo un progetto Third Person funzionante, costruiamo un piccolo sistema di raccolta oggetti in C++ e Blueprint, e pacchettizziamo un eseguibile giocabile. Servono circa 60 minuti, una connessione stabile e un PC che rispetti i requisiti minimi che vediamo tra poco.

Perché imparare Unreal Engine 5.8 nel 2026

Unreal Engine resta uno dei due motori grafici più usati al mondo per lo sviluppo di videogiochi, insieme a Unity, e viene impiegato anche fuori dal gaming puro: cinema virtuale, automotive, archviz. L’engine è gratuito da scaricare e usare per l’apprendimento, il prototipo e la produzione: la royalty del 5% su Unreal Engine si applica solo dopo il primo milione di dollari di ricavi lordi per prodotto, secondo i termini di licenza pubblicati da Epic Games. Non serve pagare nulla per seguire questo tutorial, e non serve nemmeno una scheda video di fascia altissima per iniziare, anche se più avanti vedremo quanto conta l’hardware per sfruttare Nanite e Lumen, i due sistemi di illuminazione e geometria virtualizzata che rendono Unreal riconoscibile a colpo d’occhio.

La versione 5.8 arriva dopo la 5.6, che secondo la documentazione ufficiale di Epic Games ha introdotto il MetaHuman Creator integrato direttamente nell’editor, miglioramenti al Control Rig per l’animazione procedurale e ottimizzazioni pensate per stabilizzare i 60 fotogrammi al secondo su hardware di fascia media. Chi arriva da versioni più vecchie (5.3, 5.4) troverà un editor più reattivo, tempi di compilazione degli shader ridotti e un Sequencer più maturo per costruire cutscene senza uscire dal motore. Se stai valutando anche altre opzioni prima di scegliere, abbiamo già messo a confronto Unreal Engine, Unity e Godot sui costi reali di ogni motore, e trovi anche un pezzo dedicato a Unity 7, il concorrente diretto che promette shader il 90% più veloci.

Chi usa Unreal Engine oggi: casi d’uso reali

Prima di aprire il launcher vale la pena capire dove finisce davvero il lavoro fatto in Unreal, perché aiuta a orientare le scelte che farai da qui in avanti. Il caso più visibile resta Fortnite, costruito e aggiornato costantemente sullo stesso ramo dell’engine che stai per installare: ogni nuova stagione del battle royale di Epic Games gira su una versione recente di Unreal, il che rende Fortnite anche un banco di prova pubblico per le novità dell’engine prima ancora che arrivino in mano agli sviluppatori esterni. Al di fuori del gaming puro, Unreal è ormai uno standard per la produzione virtuale usata in cinema e serie TV, dove pareti a LED renderizzano in tempo reale gli sfondi di una scena invece di affidarsi al green screen: la tecnica, resa popolare da produzioni Disney, si basa esattamente sui sistemi di illuminazione dinamica come Lumen che configuriamo più avanti in questa guida.

Il terzo ambito, meno noto a chi arriva dal gaming, è quello industriale: studi di architettura usano Unreal per walkthrough fotorealistici di edifici non ancora costruiti (archviz), case automobilistiche lo impiegano per configuratori auto interattivi, e team di simulazione lo scelgono per addestramento e training virtuale. Nessuno di questi ambiti richiede competenze diverse da quelle che costruiamo in questo tutorial: le basi (attori, componenti, Blueprint, materiali) sono le stesse, cambia solo il contesto finale del progetto. Se il tuo obiettivo è un videogioco vero e proprio, tieni presente che il mercato italiano dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro secondo i dati più recenti riportati nel nostro approfondimento sul mercato videogiochi in Italia, un contesto utile da conoscere se stai valutando di trasformare il progetto che costruisci oggi in qualcosa di pubblicabile.

Prerequisiti: cosa ti serve prima di iniziare

Prima di scaricare l’installer, verifica che il tuo PC rispetti almeno i requisiti minimi. Con 8 GB di RAM l’editor si avvia e gira, ma ogni operazione di build delle shader o di caricamento di un livello complesso richiede più tempo del previsto: per un’esperienza di sviluppo fluida, punta ai valori nella colonna “Consigliato”. Windows 10 ha smesso di ricevere supporto ufficiale dal 14 ottobre 2025, quindi se stai partendo da zero conviene installare direttamente su Windows 11.

RequisitoMinimoConsigliato
Sistema operativoWindows 10 64-bit (1909+)Windows 11 64-bit
ProcessoreQuad-core 2,5 GHz (Intel o AMD)8 core, es. Intel Core i7/i9 o AMD Ryzen 7/9, 3 GHz+
Scheda videoCompatibile DirectX 11, es. GTX 1060 / RX 580DirectX 12, es. RTX 3060 o superiore, 8 GB VRAM
Memoria RAM8 GB32 GB o superiore
Spazio su disco100 GB SSD liberi1-2 TB SSD NVMe dedicati ai progetti
DirectXDirectX 11DirectX 12 (necessario per Nanite e Lumen al massimo)
Visual Studio (solo per C++)Visual Studio 2022 con workload “Sviluppo desktop C++”Visual Studio 2022 aggiornato, SDK Windows più recente

Ti servono anche: un account Epic Games gratuito, circa 100 GB di spazio libero solo per l’installazione base dell’engine (di più se aggiungi contenuti di partenza e progetti), e pazienza per il primo avvio, che compila gli shader di base e può richiedere diversi minuti anche su hardware recente. Se vuoi programmare in C++ e non solo in Blueprint, installa Visual Studio 2022 prima di aprire l’engine, con il carico di lavoro “Sviluppo di applicazioni desktop con C++” selezionato durante l’installazione.

Non sei sicuro di quale scheda video hai installata o se supporta DirectX 12? Su Windows apri PowerShell e lancia questo comando, che interroga il sistema tramite WMI e restituisce nome della GPU e versione del driver corrente:

Get-CimInstance Win32_VideoController | Select-Object Name, DriverVersion, AdapterRAM

In alternativa, premi Win+R, digita dxdiag e premi Invio: nella scheda “Schermo” trovi le stesse informazioni in formato grafico, insieme alla versione di DirectX effettivamente supportata dal tuo hardware. Se il risultato mostra una GPU della serie GTX 900 o precedente, o una scheda integrata senza memoria video dedicata, aspettati tempi di compilazione shader più lunghi e prestazioni ridotte con Nanite e Lumen attivi: non è un blocco, ma è meglio saperlo prima di installare 100 GB di dati.

Unreal Engine 5.8 contro le versioni precedenti: cosa cambia davvero

Non tutti hanno bisogno dell’ultimissima versione al giorno del rilascio: se hai già un progetto avviato su 5.6, l’aggiornamento a 5.8 non è obbligatorio. Ma per chi parte da zero oggi, iniziare direttamente sull’ultima versione stabile evita il lavoro doppio di migrare un progetto più avanti. La tabella seguente riassume le differenze principali documentate da Epic Games per la serie 5.6-5.8.

AreaUnreal Engine 5.6Unreal Engine 5.8
MetaHumanCreator integrato nell’editorFlusso di lavoro MetaHuman ulteriormente rifinito nell’editor
AnimazioneControl Rig con fisica migliorataStessa base, con correzioni e stabilità aumentata
Prestazioni targetOttimizzazioni per 60 FPS stabiliProsecuzione del lavoro su riduzione overhead CPU
SequencerStrumenti cinematici ampliatiEditor più reattivo, meno colli di bottiglia
DistribuzioneRilascio metà 2025Rilascio inizio agosto 2026

Le note di rilascio dettagliate della 5.8 sono ancora in pubblicazione progressiva sul sito degli sviluppatori Epic al momento in cui scriviamo: per i dettagli tecnici più fini, la pagina ufficiale delle release notes 5.6 resta comunque un riferimento valido, dato che gran parte dell’architettura (Nanite, Lumen, World Partition) è condivisa tra le versioni della serie 5.x.

Passo 1: crea un account Epic Games

Vai sul sito ufficiale di Epic Games e registra un account, se non ne hai già uno da Fortnite o dall’Epic Games Store. Ti serve un indirizzo email valido: riceverai un codice di verifica che va confermato prima di poter scaricare l’engine. Come ricorda la documentazione ufficiale, il primo passo è sempre installare e aggiornare Unreal Engine tramite l’Epic Games Launcher, quindi l’account è il prerequisito che sblocca tutto il resto. Se prevedi di pubblicare in futuro un gioco commerciale, questo è anche l’account a cui verranno associati i termini di licenza e le eventuali royalty.

Passo 2: scarica e installa l’Epic Games Launcher

Unreal Engine non si scarica come applicazione isolata: passa sempre dall’Epic Games Launcher, l’hub che gestisce versioni multiple dell’engine, marketplace e progetti. Scarica l’installer dalla pagina ufficiale, avvialo ed esegui il setup guidato. Su Windows il file è un .exe, su Mac un .dmg da trascinare nella cartella Applicazioni. L’installazione del solo launcher richiede pochi minuti e poche centinaia di MB, ben distinti dai 100 GB+ che servono per l’engine vero e proprio.

Passo 3: aggiungi Unreal Engine 5.8 dalla libreria

Apri il launcher, accedi con l’account Epic e clicca sulla scheda Unreal Engine nella barra laterale sinistra. Vai su Libreria: qui vedrai le versioni dell’engine già installate (nessuna, al primo avvio) e un pulsante + accanto a “Versioni Engine”. Cliccalo per aggiungere uno slot, seleziona 5.8 dal menu a tendina delle versioni disponibili (di norma è già proposta come predefinita, essendo l’ultima stabile) e scegli il percorso di installazione. Meglio un’unità SSD dedicata, se ne hai una: i tempi di caricamento dei livelli e la compilazione degli shader dipendono molto dalla velocità del disco.

Passo 4: avvia il download e attendi l’installazione

Clicca Installa e lascia che il launcher scarichi i binari dell’engine e i componenti opzionali che hai selezionato (contenuti di partenza, template aggiuntivi, supporto per piattaforme target come Android o iOS se prevedi di esportare su mobile). Il download completo, tra binari ed editor, si assesta tipicamente tra 40 e 60 GB una volta espanso su disco, oltre allo spazio aggiuntivo per la cache degli shader derivati che l’engine costruisce al primo utilizzo. Su una connessione domestica media, calcola tra 30 minuti e un paio d’ore: è il momento buono per una pausa caffè.

Passo 5: crea il tuo primo progetto

A installazione completata, clicca Avvia sulla versione 5.8 nella libreria. Si apre la finestra Nuovo Progetto, con categorie come Giochi, Film e TV, Architettura. Seleziona Giochi e poi il template Terza Persona (Third Person): fornisce già un personaggio controllabile con telecamera, movimento e salto configurati, il punto di partenza più comodo per capire come Unreal organizza attori, componenti e Blueprint senza partire da una scena vuota. In alternativa, il template Prima Persona è la scelta giusta se il tuo obiettivo finale è uno sparatutto o un’esperienza in prima persona.

Passo 6: scegli tra Blueprint e C++

Nella stessa schermata di creazione trovi la scelta tra Blueprint e C++. Blueprint è il sistema di scripting visivo di Unreal: nodi collegati da fili invece di righe di testo, pensato per iterare rapidamente e più accessibile a chi non ha esperienza di programmazione. C++ genera invece un progetto agganciato a Visual Studio, necessario se vuoi scrivere sistemi a basso livello, plugin o semplicemente codice più performante per la logica pesante. La buona notizia è che i due mondi convivono nello stesso progetto: puoi creare classi C++ come base e poi estenderle in Blueprint per il tuning rapido dei valori, che è esattamente l’approccio che seguiamo da qui in avanti. Per questo tutorial scegli C++, assegna un nome al progetto (ad esempio “MioPrimoGioco”) e clicca Crea.

Passo 7: esplora l’interfaccia dell’editor

Il progetto si apre nell’editor principale. I pannelli chiave da conoscere subito: il Viewport al centro, dove vedi e navighi la scena in 3D con WASD più il tasto destro del mouse; l’Outliner a destra, che elenca tutti gli attori presenti nel livello; i Dettagli sotto l’Outliner, che mostrano le proprietà dell’oggetto selezionato; e il Content Browser in basso, l’equivalente di un file manager per asset, Blueprint, materiali e mappe. Premi Play in alto (o Alt+P) per testare subito il template: il personaggio Third Person dovrebbe già muoversi, saltare e seguire la telecamera senza che tu abbia scritto una sola riga di codice.

Passo 8: crea la classe C++ per l’oggetto raccoglibile

Ora costruiamo il cuore del progetto: una moneta raccoglibile che aumenta il punteggio quando il personaggio la tocca. Nel Content Browser, clicca Strumenti → Nuova classe C++, scegli Actor come classe base e chiamala CollectibleActor. Visual Studio si aprirà automaticamente con i file generati. Nell’header sostituisci il contenuto con questo, che dichiara un componente mesh visibile e una funzione da eseguire alla sovrapposizione con il giocatore:

// CollectibleActor.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "CollectibleActor.generated.h"

UCLASS()
class MIOPRIMOGIOCO_API ACollectibleActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	ACollectibleActor();

protected:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Collectible")
	UStaticMeshComponent* MeshComponent;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Collectible")
	USphereComponent* CollisionSphere;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Collectible")
	int32 ScoreValue = 10;

	UFUNCTION()
	void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor,
		UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
		bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
};

Il template MIOPRIMOGIOCO_API viene generato automaticamente da Unreal in base al nome del progetto scelto al Passo 6: se hai chiamato il tuo progetto diversamente, il macro avrà un prefisso diverso, visibile già nel file generato prima di questa modifica.

Passo 9: implementa la logica della raccolta

Nel file .cpp corrispondente, aggiungi la logica che crea i componenti nel costruttore e reagisce alla sovrapposizione. Questa versione registra semplicemente un messaggio a schermo e distrugge l’oggetto raccolto: al Passo 11 la collegheremo al punteggio mostrato nell’interfaccia.

// CollectibleActor.cpp
#include "CollectibleActor.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

ACollectibleActor::ACollectibleActor()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	CollisionSphere = CreateDefaultSubobject(TEXT("CollisionSphere"));
	CollisionSphere->InitSphereRadius(50.0f);
	RootComponent = CollisionSphere;

	MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComponent"));
	MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent);
	MeshComponent->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);

	CollisionSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ACollectibleActor::OnOverlapBegin);
}

void ACollectibleActor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor,
	UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	if (OtherActor && OtherActor->ActorHasTag(TEXT("Player")))
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.0f, FColor::Yellow,
			FString::Printf(TEXT("Punti raccolti: %d"), ScoreValue));
		Destroy();
	}
}

Compila premendo Ctrl+Alt+F11 in Visual Studio (Live Coding) oppure ricompilando dall’editor con il pulsante di compilazione in alto a destra. Se tutto va a buon fine, torna nell’editor, trascina un CollectibleActor dal Content Browser nel livello, assegnagli una mesh statica qualsiasi nel pannello Dettagli (ad esempio una delle forme base incluse nel contenuto di partenza) e aggiungi il tag “Player” al tuo personaggio dal Blueprint del Character, nella sezione Actor → Tags.

Passo 10: configura il modulo di build

Se in futuro aggiungi dipendenze extra (ad esempio per l’audio o per l’interfaccia utente avanzata), il file .Build.cs del progetto è dove si dichiarano i moduli da collegare. Controlla che il tuo assomigli a questo, già generato correttamente dal template C++ ma utile da conoscere quando aggiungerai plugin:

// MioPrimoGioco.Build.cs
using UnrealBuildTool;

public class MioPrimoGioco : ModuleRules
{
	public MioPrimoGioco(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
			"Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore",
			"EnhancedInput", "UMG"
		});
	}
}

Ho aggiunto UMG alla lista: è il modulo che serve per creare l’interfaccia utente (l’Unreal Motion Graphics), necessaria al passo successivo per mostrare il punteggio a schermo. Senza questa riga, il codice del widget non compilerebbe.

Passo 11: crea un HUD con il punteggio

Nel Content Browser, tasto destro → Interfaccia utente → Widget Blueprint, chiamalo WBP_HUD. Apri l’editor Widget (diverso da quello dei livelli, con anteprima e pannello Gerarchia dedicati) e trascina un elemento Testo nel canvas, posizionandolo in alto a sinistra. Rinomina la variabile testo come ScoreText nel pannello Dettagli, poi collega, tramite un evento Event Tick nel grafico del widget, il testo a una variabile intera Score del tuo Game Mode, usando il nodo “Format Text” per unire la stringa “Punti: ” al valore numerico. Aggiorna infine CollectibleActor.cpp per incrementare quella variabile invece di limitarsi a stampare un messaggio a schermo, chiamando il Game Mode con UGameplayStatics::GetGameMode(this) e sommando ScoreValue alla sua proprietà punteggio.

Passo 12: regola Nanite, Lumen e le impostazioni di rendering

Su hardware sotto la fascia consigliata, Nanite e Lumen possono far scendere il framerate durante lo sviluppo. Apri Impostazioni progetto → Rendering e, se il tuo PC fatica, disattiva Lumen in favore dell’illuminazione statica classica, oppure abbassa la risoluzione dello screen percentage. Queste modifiche si possono anche scrivere direttamente nel file di configurazione del progetto, così restano fissate senza doverle reimpostare a ogni avvio:

; Config/DefaultEngine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Lumen.Reflections.Allow=0
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0
r.Nanite.ProjectEnabled=True
r.ScreenPercentage=85
r.VSync=1

Per verificare l’impatto in tempo reale mentre giochi in editor, apri la console con il tasto backtick (`) e digita i comandi diagnostici che seguono: stat fps mostra il framerate corrente, stat unit scompone il tempo di frame tra CPU, GPU e thread di rendering, e r.ScreenPercentage 100 riporta la risoluzione interna al 100% per un confronto visivo diretto con il valore ridotto impostato sopra.

Passo 13: testa, salva e imposta il controllo versione

Premi Play e verifica che il personaggio si muova, raccolga le monete piazzate nel livello e che il contatore nell’HUD si aggiorni. Salva tutto con Ctrl+S (livello e asset separatamente, Unreal te lo chiederà). Se lavori con altre persone o vuoi semplicemente uno storico delle modifiche, inizializza Git nella cartella del progetto e aggiungi un file .gitignore specifico per Unreal, che esclude le cartelle generate automaticamente come Binaries, Intermediate, Saved e DerivedDataCache: sono decine di GB di file rigenerabili che non vanno mai versionati.

Passo 14: pacchettizza il gioco per Windows

Dal menu Piattaforme → Windows → Pacchettizza progetto puoi esportare direttamente un eseguibile dall’editor. Per progetti più grandi, o per automatizzare la build da riga di comando, Unreal include lo script RunUAT, lanciabile da Prompt dei comandi dalla cartella di installazione dell’engine:

RunUAT.bat BuildCookRun -project="C:\Progetti\MioPrimoGioco\MioPrimoGioco.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Development -cook -build -stage -pak -archive -archivedirectory="C:\Build\MioPrimoGioco"

Al termine trovi, nella cartella di archivio indicata, una struttura con l’eseguibile .exe e le cartelle Engine e MioPrimoGioco contenenti gli asset cotti (cooked): è questo l’output che distribuiresti a un tester o che caricheresti su una piattaforma come itch.io. Il primo cook completo di un progetto piccolo richiede in genere 5-15 minuti, dipende molto dalla velocità del disco e dal numero di asset da processare.

Esportare su altre piattaforme: cosa cambia

Il Passo 14 copre l’esportazione per Windows, la più semplice perché non richiede accordi particolari con Epic Games. Se il tuo obiettivo è pubblicare su console, la strada è diversa: PlayStation e Xbox richiedono la registrazione come sviluppatore presso Sony o Microsoft e l’accesso a un dev kit dedicato, un processo che passa da programmi di partnership separati dall’Epic Games Launcher e che può richiedere settimane di approvazione prima ancora di poter compilare la prima build su hardware di destinazione. Non è un ostacolo tecnico dell’engine, è un requisito contrattuale imposto dai produttori delle console, identico per qualsiasi motore tu scelga di usare.

Per il mobile la situazione è più accessibile: dalle Impostazioni progetto puoi aggiungere le piattaforme Android e iOS come target di build già durante l’installazione iniziale dell’engine (Passo 4), selezionando i componenti corrispondenti. Per Android serve l’Android SDK e l’NDK configurati correttamente nelle impostazioni della piattaforma; per iOS serve un Mac con Xcode installato, dato che Apple non permette la compilazione di app iOS da sistemi Windows. In entrambi i casi, tieni presente che le prestazioni di Nanite e Lumen su hardware mobile sono più limitate rispetto a un PC desktop: molti progetti mobile disattivano completamente Lumen e si affidano a un’illuminazione più semplice, cotta in anticipo, proprio per garantire un framerate stabile su dispositivi con GPU meno potenti.

Errori comuni da evitare

La maggior parte dei problemi che incontrano gli sviluppatori alle prime armi con Unreal Engine non riguarda bug dell’editor, ma configurazioni di partenza sbagliate che si ripercuotono ore dopo, quando ormai è più difficile capire da dove arriva l’errore. Questi sette punti coprono gli scivoloni più comuni visti nei primi progetti, alcuni dei quali abbiamo già toccato nei passaggi precedenti.

  • Installare l’engine sulla stessa unità del sistema operativo quando è piena. Con 100 GB+ di installazione, un disco di sistema da 256 GB già occupato da Windows e altri programmi va in affanno rapidamente: usa un secondo SSD se puoi.
  • Scegliere C++ senza aver installato prima Visual Studio con il workload corretto. Il progetto si crea comunque, ma la compilazione fallisce al primo tentativo con errori poco chiari sul toolchain mancante.
  • Ignorare i tag degli attori. Se dimentichi di aggiungere il tag “Player” al personaggio, come nel Passo 9, la logica di overlap del CollectibleActor non si attiva mai e sembra un bug del codice quando in realtà è una configurazione mancante nell’editor.
  • Lasciare Nanite e Lumen al massimo su hardware sotto i requisiti consigliati. Il framerate in editor crolla e si rischia di scambiare un problema di configurazione per un limite del proprio codice.
  • Versionare le cartelle generate automaticamente. Includere Binaries, Intermediate e Saved in Git gonfia il repository di decine di GB inutili e causa conflitti costanti tra collaboratori.
  • Aspettarsi che il primo avvio sia istantaneo. La compilazione degli shader globali al primo lancio di un nuovo progetto può richiedere diversi minuti: non è un blocco, è normale.

Risoluzione dei problemi più comuni

ProblemaCausa probabileSoluzione
Il launcher non trova aggiornamenti o resta bloccato al downloadServizio Epic Games in coda o connessione instabileMetti in pausa e riavvia il download, oppure riavvia il launcher
Errore “Modules are missing” all’apertura del progettoIl codice C++ non è compilato o manca il toolchainApri il file .sln con Visual Studio e compila manualmente prima di riaprire l’editor
L’editor si chiude durante la compilazione degli shaderRAM insufficiente, soprattutto con 8 GBChiudi altri programmi, valuta di salire ad almeno 16-32 GB
Framerate bassissimo anche in un livello vuotoGPU non compatibile con DirectX 12 o driver datatiAggiorna i driver GPU e verifica il supporto DX12 con dxdiag
Live Coding non applica le modifiche al codiceFile bloccato da un processo o modifica a un header con UPROPERTYChiudi l’editor e ricompila da zero da Visual Studio
Il progetto C++ non compila dopo aver aggiunto un moduloModulo non dichiarato nel file .Build.csAggiungi il nome del modulo a PublicDependencyModuleNames come nel Passo 10
La build pacchettizzata si chiude subito all’avvioAsset mancanti nel cook o riferimenti rottiControlla il log di cook in Saved/Logs per l’asset che genera l’errore
L’installazione si ferma per spazio insufficienteMeno di 100 GB liberi sul disco di destinazioneLibera spazio o cambia unità di installazione dalle impostazioni del launcher
Il personaggio attraversa il pavimento o le moneteCollisioni disattivate sulla mesh o sul componente sferaVerifica che CollisionSphere abbia collisione attiva nel pannello Dettagli

Consigli avanzati per andare oltre il tutorial

Il progetto che hai costruito in questa guida, con un personaggio che raccoglie monete e un contatore a schermo, è volutamente minimale: serve a farti attraversare l’intero flusso, dall’installazione alla build finale, senza perderti in dettagli che non contano al primo giro. Da qui, i prossimi passi naturali dipendono da cosa vuoi costruire. Se ti interessa un gioco d’azione, il prossimo obiettivo ragionevole è aggiungere nemici con un minimo di intelligenza artificiale tramite gli Behavior Tree di Unreal. Se ti interessa più la parte visiva, vale la pena passare tempo con i Material Editor e capire come funzionano gli shader basati su nodi prima ancora di toccare di nuovo il codice C++.

Una volta che il progetto base funziona, ci sono alcune direzioni che vale la pena esplorare. Per i personaggi, il flusso MetaHuman integrato nell’editor dalla 5.6 in poi permette di creare volti e corpi realistici senza uscire da Unreal, utile se il tuo prototipo ha bisogno di personaggi credibili senza un team di modellazione dedicato. Per gli asset, il marketplace Fab di Epic Games centralizza modelli 3D, materiali e audio acquistabili o gratuiti, integrati nel launcher con un flusso “aggiungi al progetto” che copia tutto direttamente nella cartella Content senza passaggi manuali.

Sul fronte prestazioni, vale la pena approfondire il sistema di Nanite per la geometria virtualizzata e quello di Lumen per l’illuminazione globale dinamica: capire quando disattivarli selettivamente, invece che a livello globale, è quello che separa un progetto che gira solo sulla tua macchina da uno che gira anche su hardware più modesto. Se punti a distribuire su Steam, tieni presente che Epic Games Store applica una commissione del 12% agli sviluppatori contro il 30% di Steam nella fascia standard, un dettaglio che abbiamo confrontato più a fondo nel nostro pezzo su Epic Games Store, Steam e GOG, utile se stai valutando dove pubblicare il progetto una volta finito.

Come ricorda la documentazione ufficiale per chi è alle prime armi, “si inizia installando e configurando Unreal Engine, imparando l’interfaccia e i controlli di navigazione, e scegliendo uno o più percorsi di apprendimento in base ai propri interessi”, secondo le parole di Epic Games nella guida ufficiale per i nuovi utenti. È un punto di partenza onesto: nessun tutorial, incluso questo, sostituisce le ore passate a sperimentare dentro l’editor.

Quando il progetto cresce oltre un singolo sviluppatore, vale la pena valutare Perforce al posto di Git per il controllo versione: Unreal lo supporta nativamente dal menu Controllo Revisione dell’editor, ed è pensato per gestire in modo più efficiente file binari di grandi dimensioni come mesh, texture e livelli, che Git tende a gestire male su repository con molti collaboratori. Per il multiplayer, anche solo a livello base, tieni presente che Unreal usa un modello client-server con replication: le variabili che devono sincronizzarsi tra i giocatori vanno marcate esplicitamente come “Replicated” nel codice o nel Blueprint, e la logica di gioco autorevole gira sempre lato server. È un argomento che richiede un tutorial a parte, ma sapere fin da ora che esiste ti evita di scoprire a metà progetto che il tuo sistema di raccolta oggetti, così come l’abbiamo costruito qui, funziona solo in locale e va rivisto per funzionare online.

Per capire davvero dove va il tempo di un frame, non fermarti ai comandi stat fps e stat unit visti al Passo 12: Unreal Insights, incluso nell’engine, registra una traccia dettagliata di CPU, GPU, memoria e thread di gioco su un intervallo di tempo, ed è lo strumento giusto quando un calo di framerate non si spiega guardando solo i numeri aggregati. Si avvia dalla console con il comando Trace.Start prima della sessione da analizzare, e i dati raccolti si aprono in un’applicazione separata (Unreal Insights) che mostra un timeline navigabile evento per evento. È uno strumento pensato per progetti già in una fase più matura, ma sapere che esiste evita di affidarsi solo a stime a occhio quando le prestazioni iniziano a contare davvero.

Per continuare ad approfondire dopo questo tutorial, il portale di apprendimento ufficiale di Epic Games organizza contenuti per percorsi tematici (grafica, programmazione, animazione, audio), e i forum degli sviluppatori restano il punto di riferimento più affidabile quando un errore non ha una soluzione ovvia: capita spesso che un problema che sembra oscuro sia già stato discusso e risolto da qualcun altro nella stessa versione dell’engine. Vale anche la pena seguire le note di rilascio a ogni nuova versione minore: Epic Games pubblica cambiamenti frequenti a comportamenti di default (come i valori di r.ScreenPercentage o le impostazioni di Lumen viste al Passo 12) che possono alterare le prestazioni di un progetto esistente senza preavviso visibile nell’editor.

Domande frequenti su Unreal Engine 5.8

Unreal Engine 5.8 è davvero gratuito?
Sì, il download e l’uso dell’engine sono gratuiti. La royalty del 5% si applica solo sui ricavi lordi di un prodotto commerciale oltre il primo milione di dollari, secondo i termini di licenza pubblicati da Epic Games.

Serve sapere programmare in C++ per usare Unreal Engine?
No. Blueprint, il sistema di scripting visivo, copre gran parte delle esigenze di un progetto piccolo o medio. Il C++ diventa utile quando servono prestazioni elevate, plugin personalizzati o sistemi complessi condivisi tra molti attori.

Quanto spazio su disco serve davvero per Unreal Engine 5.8?
Pianifica almeno 100 GB liberi per l’installazione base dell’engine, a cui aggiungere lo spazio per ogni progetto, che può crescere rapidamente con asset ad alta risoluzione, mesh Nanite e cache degli shader derivati.

Posso usare Unreal Engine su un laptop senza scheda video dedicata?
Tecnicamente l’editor si avvia se rispetti i requisiti minimi, ma senza una GPU dedicata compatibile con DirectX 12 le prestazioni saranno limitate, soprattutto con Nanite e Lumen attivi. Per un uso quotidiano conviene una GPU dedicata almeno di fascia RTX 3060 o equivalente.

Qual è la differenza tra il template Prima Persona e Terza Persona?
Il template Prima Persona mostra la scena dal punto di vista del personaggio, con le mani e l’arma visibili in primo piano: è la base tipica per gli sparatutto. Il template Terza Persona mostra il personaggio completo con una telecamera che lo segue da dietro, più adatto ad avventure, platform e giochi d’azione generici.

Devo aggiornare a Unreal Engine 5.8 se ho già un progetto avviato su una versione precedente?
Non necessariamente. Migrare un progetto già avanzato comporta rischi di incompatibilità con plugin o asset di terze parti. Se stai iniziando da zero, però, partire direttamente sull’ultima versione stabile evita di dover migrare più avanti.

Cosa sono Nanite e Lumen in poche parole?
Nanite è il sistema di geometria virtualizzata che permette di importare mesh ad altissimo dettaglio senza doverle ottimizzare manualmente con più livelli di dettaglio (LOD). Lumen è il sistema di illuminazione globale dinamica che aggiorna luci e riflessi in tempo reale senza dover “cuocere” (bake) le luci in anticipo.

Dove trovo asset gratuiti o a pagamento da usare nel mio progetto?
Il marketplace Fab di Epic Games, accessibile dal launcher, raccoglie modelli 3D, materiali, audio e Blueprint pronti all’uso, con un flusso di importazione diretto nella cartella Content del progetto selezionato.

Posso pubblicare su console con lo stesso progetto che creo su PC?
Sì, Unreal Engine supporta la compilazione multipiattaforma dallo stesso progetto, ma per PlayStation e Xbox devi prima registrarti come sviluppatore autorizzato presso Sony o Microsoft e ottenere accesso a un dev kit: è un requisito dei produttori delle console, non un limite dell’engine.

Che differenza c’è tra Git e Perforce per versionare un progetto Unreal?
Git funziona bene per progetti piccoli o in solitaria, ma fatica con i file binari di grandi dimensioni tipici di Unreal (mesh, texture, livelli). Perforce, supportato nativamente dall’editor, è pensato apposta per questo scenario ed è lo standard nei team più grandi.

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