A Steam entrou na madrugada de 11 de outubro de 2026 com um número que nenhuma outra plataforma de distribuição digital tinha alcançado antes. Às 43.505.724 contas ligadas em simultâneo, a loja da Valve bateu o seu próprio recorde de utilizadores online, superando a marca anterior de 42.686.616, fixada em março deste ano. A diferença parece pequena em termos absolutos, pouco mais de 819 mil contas, mas o significado é maior do que o número sugere: é a segunda vez em 2026 que a Steam supera o seu teto histórico, e fê-lo em apenas sete meses.

O detalhe que separa este recorde de um simples marco estatístico está na composição dos dados. Segundo a GamesRadar+, o salto de março para outubro não resultou de um único blockbuster, mas de uma combinação de jogos veteranos e lançamentos recentes a empurrar a curva ao mesmo tempo. Isso torna este recorde Steam mais interessante do que os anteriores, porque mostra uma base de utilizadores que cresce em várias frentes simultaneamente, não só numa onda isolada de hype.

Os números exatos: 43,5 milhões online, mas só 14,5 milhões a jogar

O primeiro erro de leitura que este recorde Steam costuma gerar é assumir que 43,5 milhões de pessoas estavam a jogar ao mesmo tempo. Não é isso que o contador mede. A métrica da Valve soma todas as contas com o cliente Steam aberto, incluindo quem está apenas a navegar na loja, a conversar no chat ou a deixar a aplicação ligada em segundo plano enquanto trabalha.

Dos 43.505.724 utilizadores ligados, cerca de 14,46 milhões estavam efetivamente dentro de um jogo nesse momento, de acordo com dados compilados pelo WindowsForum. Isto significa que quase 29 milhões de contas estavam ligadas à plataforma sem estarem a jogar ativamente, uma fatia que ultrapassa o dobro dos jogadores reais. A proporção entre utilizadores online e utilizadores a jogar é, por si só, um dado relevante para entender como a Steam deixou de ser apenas uma loja de jogos e passou a funcionar como uma rede social de fundo para milhões de computadores em todo o mundo.

Essa distinção também explica por que os títulos de maior audiência não fecham a conta aritmética do total. Somar os picos de Counter-Strike 2, Dota 2 e PUBG não chega aos 14,46 milhões de jogadores ativos, porque centenas de outros jogos, incluindo produções indie e versões antigas de franchises, contribuem com volumes mais pequenos que, juntos, preenchem a diferença.

Os jogos que dominaram o pico de 11 de outubro

Ao contrário do que aconteceu em março, quando o recorde anterior foi atribuído a um único lançamento em fase de hype, o pico de outubro distribuiu-se por vários títulos com perfis muito diferentes. O Kotaku descreve a corrida ao recorde como um efeito combinado de jogos competitivos antigos e lançamentos recentes a reforçar-se mutuamente na mesma janela de 24 horas.

JogoPico de jogadores em simultâneoContexto
Counter-Strike 21.404.227Pico registado a 11 de outubro, o maior entre os jogos individuais
Dota 2Cerca de 1,03 milhõesUltrapassou a marca de um milhão na mesma janela
PUBG: Battlegrounds713.683Battle royale continua entre os três maiores da Steam
Deadlock262.145Pico a 9 de outubro após a atualização “City Never Sleeps”
WARDOGS166.571Pico de 24 horas reportado a 13 de outubro, lançamento recente

Vale notar que estes números não se somam diretamente ao total da plataforma, porque medem contextos diferentes: o recorde de 43,5 milhões é um instantâneo de utilizadores ligados, enquanto os picos de cada jogo correspondem ao momento de maior afluência desse título específico, que pode não coincidir exatamente com o segundo em que a Steam bateu o seu recorde global. Ainda assim, a tabela mostra que o núcleo competitivo da plataforma, Counter-Strike 2 e Dota 2 à frente, continua a ser o motor mais consistente de tráfego, mesmo com lançamentos novos como o WARDOGS a ganhar espaço.

Da margem de março a outubro: um crescimento de 1,92%

O recorde anterior, 42.686.616 utilizadores em simultâneo, foi fixado em março de 2026. A subida para 43.505.724 representa um aumento de 819.108 contas, ou seja, 1,92% acima do teto anterior. Em termos de ritmo de crescimento, não é um salto gigantesco, mas é consistente com o padrão que a Steam tem mostrado nos últimos anos: cada novo recorde chega mais perto do anterior em termos de tempo, não mais distante.

A diferença de sete meses entre os dois recordes de 2026 é também um indicador de saturação relativa. Quando a margem entre máximos históricos encurta, normalmente significa que a base de utilizadores já está perto do seu potencial técnico de pico para aquele período do ano, e que qualquer novo recorde depende cada vez mais de coincidências de calendário, como vários lançamentos fortes na mesma semana, em vez de um crescimento estrutural isolado.

Este padrão também ajuda a explicar por que a cobertura da imprensa internacional insistiu tanto no detalhe dos “sete meses”. Segundo a Polygon, o intervalo curto entre recordes sugere que a Steam está a operar perto da sua capacidade sazonal máxima, pelo menos durante os meses de outono e inverno, quando mais jogadores ficam em casa e o calendário de lançamentos é historicamente mais denso.

Contexto histórico: do boom do PUBG em 2018 ao recorde atual

Para medir a dimensão real deste recorde Steam, ajuda olhar para onde a plataforma estava há quase uma década. Em 2018, a Steam superou os 18 milhões de utilizadores em simultâneo pela primeira vez, um salto impulsionado em larga medida pela explosão de popularidade do PUBG, que na altura redefiniu o género battle royale e trouxe milhões de jogadores novos para a plataforma da Valve.

PeríodoRecorde de utilizadores em simultâneoPrincipal fator de crescimento
2018Mais de 18 milhõesExplosão de popularidade do PUBG
Março de 202642.686.616Recorde anterior ao atual, antes da subida de outubro
11 de outubro de 202643.505.724Combinação de Counter-Strike 2, Dota 2, PUBG, Deadlock e WARDOGS

Entre 2018 e 2026, a base de utilizadores em simultâneo da Steam mais do que duplicou. O crescimento não foi linear nem constante, mas a tendência de fundo aponta sempre na mesma direção: cada vaga de novos lançamentos de sucesso eleva o teto estrutural da plataforma, e esse teto raramente volta a cair de forma permanente. É por isso que analistas da indústria tendem a tratar estes recordes não como picos isolados, mas como indicadores de uma base instalada que continua a crescer, ano após ano, mesmo com a concorrência das consolas e de outras lojas digitais.

Deadlock e WARDOGS: os dois nomes que ninguém esperava

Se Counter-Strike 2 e Dota 2 são presenças previsíveis em qualquer lista de picos da Steam, a participação do Deadlock e do WARDOGS neste recorde específico surpreendeu parte da comunidade. O Deadlock, o jogo de tiros em terceira pessoa da própria Valve ainda em desenvolvimento ativo, atingiu 262.145 jogadores em simultâneo a 9 de outubro, dois dias antes do recorde geral da plataforma, impulsionado pela atualização “City Never Sleeps”. Outra fonte da mesma semana aponta um pico de 24 horas de 220.575 jogadores para o período imediatamente anterior, o que confirma que o interesse no título estava a crescer de forma sustentada, não apenas num único momento isolado.

O WARDOGS, por sua vez, representa um caso diferente: é um lançamento recente que já tinha gerado notícia por ter arrecadado mais de 100 milhões de dólares em vendas na Steam, segundo o arquivo de outubro do Eurogamer.pt. O jogo registou um pico de 24 horas de 166.571 jogadores, reportado a 13 de outubro, dois dias depois do recorde geral. Este tipo de desempenho, combinando receita elevada com uma base ativa de jogadores que continua a crescer semanas após o lançamento, é exatamente o perfil que a Valve procura quando decide destacar um título nas secções promovidas da loja.

A leitura mais interessante aqui não é o tamanho absoluto destes dois jogos, claramente menor do que o de Counter-Strike 2 ou Dota 2, mas o facto de ambos terem contribuído para o recorde geral em simultâneo com os pilares tradicionais da plataforma. Isso sugere que a Steam não depende apenas de um punhado de franchises veteranas para manter os seus números em crescimento. Há espaço real para novos sucessos, mesmo quando competem diretamente com jogos que já têm mais de uma década de base de jogadores fiel.

O efeito do hardware: Steam Frame, Steam Machine e Steam Controller disparam nas pesquisas

O recorde de utilizadores coincide com um momento em que o interesse pelo hardware da própria Valve está a crescer a um ritmo muito mais rápido do que a base de software. Segundo dados da Rising Trends, “Steam Frame” foi o termo de pesquisa mais procurado entre as tendências de gaming rastreadas em agosto de 2026, com 301 mil pesquisas mensais e um crescimento de 233% em seis meses.

O “Steam Machine” seguiu um padrão diferente: picou nas 246 mil pesquisas mensais logo após a revelação do produto, mas já caiu 45% em três meses, um sinal típico de entusiasmo inicial que normaliza depois do anúncio. O “Steam Controller” fechou o trio com cerca de 90.500 pesquisas mensais, um volume semelhante ao termo alternativo “Steam Gamepad”, de acordo com o mesmo conjunto de dados.

Termo de pesquisaPesquisas mensais (agosto 2026)Variação
Steam Frame301.000+233% em seis meses
Steam Machine246.000-45% em três meses
Steam Controller90.500Volume estável, semelhante a “Steam Gamepad”

Esta combinação de dados, recorde de utilizadores ativos na loja digital e procura crescente por hardware próprio, reforça a estratégia da Valve de tratar a Steam não apenas como uma vitrina de jogos, mas como um ecossistema completo que inclui dispositivos físicos. Quem já segue a cobertura sobre o Steam Hardware Survey sabe que a base instalada de PC gaming já estava a mudar de perfil antes deste recorde, com mais memória RAM e mais VRAM nas máquinas dos jogadores registados pela própria Valve.

Steam vs Epic Games Store vs consolas: o que os números não mostram

É tentador transformar este recorde num argumento direto sobre a Steam estar a vencer a Epic Games Store, a Xbox ou a PlayStation Network. Essa comparação, porém, não resiste a um exame cuidado dos dados disponíveis. Os 43,5 milhões da Steam são um pico instantâneo de contas ligadas, uma métrica muito específica que a Epic, a Microsoft e a Sony não publicam da mesma forma nem com a mesma frequência.

A Xbox Game Pass divulga normalmente números de subscritores, não picos de utilizadores em simultâneo. A PlayStation Network e a Epic Games Store costumam reportar contas registadas ou utilizadores ativos mensais, períodos de tempo muito mais longos do que um instantâneo de um segundo específico. Comparar estas métricas diretamente com o recorde da Steam seria comparar unidades diferentes como se fossem a mesma coisa, algo que a cobertura internacional mais rigorosa sobre o tema, incluindo a análise da KitGuru, evita fazer de forma explícita.

Isto não significa que o recorde seja irrelevante para a comparação entre PC e consolas. Significa apenas que a conclusão correta é mais estreita do que a manchete sugere: a Steam confirma que tem uma base de utilizadores enorme e crescente, mas essa base não traduz automaticamente numa percentagem exata de share de mercado global de jogos, nem permite calcular quanto a Valve faturou no mesmo período. Quem quiser esse contexto financeiro deve olhar para dados de receita publicados separadamente, como os números que já tínhamos analisado sobre a faturação recorde da Steam em setembro e sobre a queda das vendas de consolas no mesmo período.

O que vem a seguir: PEAK chega às consolas a 22 de outubro com cross-play

O calendário imediato pós-recorde também merece atenção, porque pode manter os números elevados nas próximas semanas. O jogo cooperativo de escalada PEAK, que nasceu na Steam, vai chegar às consolas a 22 de outubro de 2026, com suporte para cross-play entre PC e PlayStation 5, segundo a cobertura do Ground News. A versão física para PS5 chega em dezembro, custa 19,99 dólares e inclui uma cópia extra do jogo para um amigo, uma estratégia de preço pensada diretamente para o formato cooperativo do título.

Este tipo de lançamento multiplataforma com cross-play nativo é precisamente o género de evento que tende a gerar novos picos de utilizadores simultâneos na Steam, porque mantém os jogadores de PC ligados à plataforma mesmo quando parte da base de jogadores migra temporariamente para jogar com amigos nas consolas. Se o padrão dos últimos recordes se repetir, não seria surpresa ver a Steam aproximar-se de um novo teto histórico ainda antes do final do ano, especialmente se coincidir com lançamentos de peso no período de Natal.

Análise de mercado: o que o recorde diz (e não diz) sobre o PC gaming

Separar o que este recorde prova do que não prova é o exercício mais importante para qualquer leitura séria da notícia. O que o recorde prova, com dados concretos, é que a Steam continua a atrair mais contas simultâneas do que nunca, que o núcleo competitivo da plataforma, Counter-Strike 2 e Dota 2 à frente, continua saudável, e que novos lançamentos como o WARDOGS conseguem gerar tração real mesmo num mercado já saturado de opções.

O que o recorde não prova é uma lista igualmente longa: não mede a posse de hardware PC a nível global, não mede a receita total do mercado de jogos para computador, não estabelece uma percentagem exata de share de mercado contra as consolas, não mede o tempo médio de jogo por utilizador, e não distingue contas únicas de contas que fazem login em múltiplos dispositivos. Tratar 43,5 milhões como “43,5 milhões de pessoas a jogar ao mesmo tempo” é o erro mais comum, e já foi corrigido pela própria composição dos dados, que mostra apenas 14,46 milhões efetivamente dentro de um jogo nesse instante.

Ainda assim, a tendência de fundo é inegável. Comparado aos 18 milhões de 2018, o recorde atual representa um crescimento superior a 140% numa década, um ritmo que nenhuma consola conseguiu replicar no mesmo período em termos de base de utilizadores ativos simultâneos divulgada publicamente.

Tendências de pesquisa: mods de IA crescem 14 vezes, jogo por voz sobe 11 vezes

Fora do pico de utilizadores em si, os dados de pesquisa recolhidos pela Rising Trends em outubro de 2026 mostram para onde a curiosidade dos jogadores está a mudar. Os “AI mods”, modificações de jogos criadas ou assistidas por inteligência artificial, são a tendência de crescimento mais rápida da lista, com 18.100 pesquisas mensais e um crescimento de 14 vezes em relação ao ano anterior. O “voice gaming”, jogo controlado ou assistido por voz, soma 5.400 pesquisas mensais e cresceu 11 vezes no mesmo período.

Dois outros dados menores merecem registo pela velocidade de crescimento, mesmo com volumes absolutos ainda pequenos. Os monitores de jogo a 720 Hz somam 1.300 pesquisas mensais, mas cresceram 519% num ano, sinal de que uma fatia do público competitivo já está a olhar para a próxima geração de taxas de atualização muito antes de esses monitores se tornarem mainstream. A pesquisa por “PS5 emulation” subiu 614% no mesmo período, para mil pesquisas mensais, embora seja importante notar que este é apenas um indicador de curiosidade de pesquisa e não prova nem sugere que exista suporte oficial para emulação da PS5 em qualquer plataforma.

Previsões para os próximos meses

  • Novo recorde antes do Natal: com o intervalo entre recordes a encurtar de vários anos para apenas sete meses, e com lançamentos de peso habituais em dezembro, é plausível que a Steam volte a superar os 43,5 milhões ainda antes do final de 2026.
  • Deadlock continua a crescer: a progressão do jogo desde a atualização “City Never Sleeps” sugere que a Valve vai continuar a investir em atualizações regulares para manter o título relevante face a Counter-Strike 2 e Dota 2.
  • Hardware da Valve ganha mais tração de pesquisa: com o Steam Frame a crescer 233% em seis meses, a procura deve manter-se elevada à medida que mais unidades chegam às mãos dos jogadores e a cobertura de reviews se acumula.
  • Mods de inteligência artificial tornam-se categoria própria: um crescimento de 14 vezes ano sobre ano para “AI mods” sugere que a Valve e as comunidades de modding vão formalizar cada vez mais esta categoria dentro do Steam Workshop nos próximos meses.
  • Cross-play torna-se critério de lançamento: o exemplo do PEAK, que chega às consolas com cross-play nativo a partir do PC, deve inspirar mais estúdios indie a replicar a mesma estratégia para maximizar a base de jogadores combinada em vez de fragmentar o público por plataforma.

O que isto significa para Portugal e a Europa

Para o mercado português, este recorde reforça uma tendência que já se vinha a notar nos últimos relatórios sobre o setor: o PC continua a ser a plataforma de entrada preferida para uma fatia relevante de jogadores, especialmente em títulos competitivos como Counter-Strike 2, que mantém uma comunidade ativa e visível em torneios e eventos nacionais. A presença consistente deste tipo de jogo no topo dos picos de utilizadores da Steam confirma que o investimento em infraestrutura competitiva, ligas locais e eventos de esports continua a ter retorno direto em utilização da plataforma. Quem acompanha o mercado global de jogos sabe que a Europa continua a ser uma das regiões com crescimento mais estável no setor.

O crescimento da procura por hardware da Valve, Steam Frame e Steam Machine incluídos, também é um sinal a observar para o mercado europeu de retalho tecnológico. Se a tendência de pesquisa se traduzir em vendas reais quando os dispositivos chegarem às lojas portuguesas, o impacto no segmento de hardware de jogo dedicado pode ser maior do que o observado com tentativas anteriores de consolas baseadas em PC, que historicamente tiveram dificuldade em ganhar tração fora dos Estados Unidos. Para quem compara modelos de distribuição, a nossa análise sobre Steam vs Epic vs GOG ajuda a entender porque a Valve continua a dominar apesar da concorrência de comissões mais baixas.

Perguntas Frequentes

Qual foi o recorde exato de utilizadores em simultâneo da Steam?
A Steam registou 43.505.724 contas ligadas em simultâneo a 11 de outubro de 2026, superando o recorde anterior de 42.686.616, fixado em março do mesmo ano.

Os 43,5 milhões estavam todos a jogar?
Não. Apenas cerca de 14,46 milhões estavam efetivamente dentro de um jogo nesse momento. Os restantes estavam ligados à Steam sem jogar ativamente, por exemplo a navegar na loja ou com o cliente aberto em segundo plano.

Que jogos tiveram mais jogadores durante o pico?
Counter-Strike 2 liderou com 1.404.227 jogadores em simultâneo, seguido por Dota 2 com cerca de 1,03 milhões e PUBG: Battlegrounds com 713.683. Deadlock e WARDOGS também contribuíram com picos relevantes nos dias em torno do recorde.

Este recorde prova que a Steam é maior do que a Xbox ou a PlayStation?
Não de forma direta. O recorde mede contas ligadas em simultâneo num instante específico, uma métrica diferente dos subscritores reportados pela Xbox Game Pass ou dos utilizadores ativos mensais divulgados pela PlayStation Network e pela Epic Games Store. Não existe uma base de comparação pública que permita colocar estes números lado a lado com precisão.

Quanto tempo passou desde o recorde anterior?
Apenas sete meses. O recorde de março de 2026 foi superado em outubro do mesmo ano, um intervalo muito mais curto do que em anos anteriores.

O que é o Steam Frame e porque está a crescer tanto nas pesquisas?
O Steam Frame é um dos dispositivos de hardware da Valve ligados ao ecossistema Steam. O termo de pesquisa associado cresceu 233% em seis meses, atingindo 301 mil pesquisas mensais em agosto de 2026, o volume mais alto entre os termos de hardware da Steam rastreados pela Rising Trends.

O que é o jogo PEAK e qual é a sua relação com este recorde?
O PEAK é um jogo cooperativo de escalada nascido na Steam que chega às consolas a 22 de outubro de 2026, com cross-play entre PC e PlayStation 5. Lançamentos deste tipo tendem a manter os jogadores de PC ligados à plataforma mesmo quando jogam com amigos noutras consolas.

A Steam deve bater outro recorde em breve?
É plausível. Com o intervalo entre recordes a encurtar para sete meses e com um calendário de lançamentos historicamente mais forte em dezembro, não seria surpresa ver um novo máximo histórico ainda antes do final de 2026.