Steam hat im ersten Halbjahr 2026 den höchsten Umsatz seiner Geschichte eingefahren: 11,1 Milliarden US-Dollar in nur sechs Monaten, ein Plus von 14,5 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Die Zahl stammt nicht von Valve selbst, sondern von der auf Spielemarkt-Daten spezialisierten Analysefirma Alinea Analytics – Valve veröffentlicht traditionell keine eigenen Geschäftszahlen. Bemerkenswert ist nicht nur die Höhe des Umsatzes, sondern seine Herkunft: Fast 80 Prozent stammen aus Spielen, die vor 2026 erschienen sind. Während Steam feiert, laufen parallel eine milliardenschwere Kartellklage in den USA und eine Untersuchung der Bundesnetzagentur in Deutschland – ein Spannungsfeld, das diese Analyse einordnet.
Die Zahlen im Überblick: 11,1 Milliarden US-Dollar in sechs Monaten
Laut der am 9. Juli 2026 veröffentlichten Analyse von Rhys Elliott, Head of Market Analysis bei Alinea Analytics, erzielte Steam zwischen Januar und Juni 2026 einen geschätzten Bruttoumsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar. Das ist nicht nur ein Plus von 14,5 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2025 – der Wert liegt sogar 8 Prozent über dem umsatzstärkeren zweiten Halbjahr 2025, das traditionell vom Weihnachtsgeschäft profitiert. Diese Verschiebung ist ungewöhnlich, denn saisonal gewinnt normalerweise die zweite Jahreshälfte.
Zur Einordnung: Der Steam-Umsatz des ersten Halbjahres 2026 übertrifft bereits das komplette Jahr 2020 (7,2 Milliarden US-Dollar) und nähert sich dem bisherigen Rekordjahr 2021 mit 11,4 Milliarden US-Dollar an – einem Jahr, das durch die pandemiebedingte Nachfrage nach Heimunterhaltung geprägt war. 2026 erreicht dieses Niveau in der Hälfte der Zeit.
| Zeitraum | Umsatz (geschätzt) | Einordnung |
|---|---|---|
| H1 2026 | 11,1 Mrd. $ | Bestes Halbjahr der Steam-Geschichte |
| H1 2025 (Vergleich) | – | H1 2026 liegt 14,5 % darüber |
| H2 2025 (Weihnachtsgeschäft) | – | H1 2026 liegt 8 % darüber |
| Gesamtjahr 2021 (Pandemie-Hoch) | 11,4 Mrd. $ | In nur 6 Monaten fast erreicht |
| Gesamtjahr 2020 | 7,2 Mrd. $ | Von H1 2026 allein übertroffen |
| Gesamtjahr 2017 (Basisjahr) | rund 5,5 Mrd. $ | Referenzpunkt für Wachstum |
| Gesamtjahr 2025 (GameDiscoverCo-Schätzung) | rund 16,9 Mrd. $ | Separate Analysefirma, andere Methodik |
Wichtig für die Einordnung: Alle Zahlen sind Schätzungen unabhängiger Marktanalysten, keine offiziellen Valve-Angaben. Verschiedene Analysefirmen kommen je nach Methodik zu leicht abweichenden Jahreswerten – die 16,9 Milliarden US-Dollar für 2025 stammen von GameDiscoverCo und sind nicht direkt mit Alineas Halbjahreszahlen zu verrechnen. Hochgerechnet auf das Gesamtjahr kommt das deutsche Fachportal Xboxdynasty auf eine grobe Schätzung von rund 20 Milliarden US-Dollar für 2026 – ebenfalls keine offizielle Zahl, sondern eine simple Verdopplung des Halbjahreswerts.
Woher kommt das Geld: Der Rückkatalog trägt Steam
Der eigentlich bemerkenswerte Befund liegt nicht in der absoluten Summe, sondern in ihrer Zusammensetzung. Nur 21 Prozent des Umsatzes im ersten Halbjahr 2026 stammen aus Spielen, die 2026 veröffentlicht wurden. Die übrigen 79 Prozent kommen aus dem Rückkatalog – teils Jahre oder Jahrzehnte alten Titeln. Dieser Anteil ist kein Ausreißer, sondern der Höhepunkt eines klaren Trends: 29 Prozent Neuveröffentlichungs-Anteil im ersten Halbjahr 2024, 27 Prozent im ersten Halbjahr 2025, jetzt 21 Prozent.
Der Grund liegt im schieren Umfang der Plattform: Der Steam-Katalog umfasst inzwischen mehr als 117.000 Spiele und wächst um etwa 17.000 Titel pro Jahr. Jedes neue Spiel konkurriert nicht nur mit den Neuerscheinungen der Konkurrenz, sondern mit der gesamten bisherigen Spielegeschichte, die auf Steam einen Klick entfernt und oft stark reduziert verfügbar ist.
Die Top-Seller des ersten Halbjahres 2026
Trotz des sinkenden Neuveröffentlichungs-Anteils erzielten einzelne 2026er-Titel beachtliche Summen. An der Spitze steht Forza Horizon 6 mit rund 197,7 Millionen US-Dollar Umsatz bei 3,5 Millionen verkauften Einheiten, dicht gefolgt von Resident Evil Requiem mit 194,5 Millionen US-Dollar und Crimson Desert, einer komplett neuen Marke ohne Vorgänger-Titel.
| Rang | Spiel | Umsatz H1 2026 | Anmerkung |
|---|---|---|---|
| 1 | Forza Horizon 6 | 197,7 Mio. $ | 3,5 Mio. verkaufte Einheiten |
| 2 | Resident Evil Requiem | 194,5 Mio. $ | 3,4 Mio. Einheiten, 8,9 % Wishlist-Konversion |
| 3 | Crimson Desert | über 190 Mio. $ | Neue IP, kein Vorgänger-Titel |
| 4 | Slay the Spire 2 | 141,7 Mio. $ | 7,1 Mio. Einheiten, Early Access |
| 5 | Subnautica 2 | 133,6 Mio. $ | Erschien inmitten der Krafton-Klage |
| Bestseller nach Stückzahl | Meccha Chameleon | 71,3 Mio. $ | 6-Dollar-Preis, Rang 1 nach Einheiten |
Meccha Chameleon zeigt dabei ein zweites Erfolgsmuster: Bei einem Verkaufspreis von nur 6 US-Dollar wurde es zwar nicht zum Umsatzkönig, aber zum meistverkauften Spiel nach Stückzahl – ein Hinweis darauf, dass niedrigpreisige Titel mit hoher Stückzahl auf Steam weiterhin eine tragfähige Strategie sind, auch wenn sie in Umsatzrankings unterrepräsentiert bleiben.
Wachstumstreiber: China, höhere Preise, virale Koop-Hits
Alinea Analytics nennt mehrere Faktoren hinter dem Rekordhalbjahr. Erstens einen spürbaren Zustrom asiatischer, insbesondere chinesischer Spieler, die zunehmend über Steam statt über regionale Plattformen kaufen. Zweitens steigende Preise bei AAA-Neuerscheinungen, die den Umsatz pro verkaufter Einheit erhöhen, selbst wenn die Stückzahlen stagnieren. Drittens virale Koop- und Multiplayer-Titel, die durch Mundpropaganda und Streaming-Reichweite zusätzliche Käuferschichten erschließen, ohne dass Publisher dafür klassische Marketingbudgets aufwenden müssen.
Viertens – und das ist der stillste, aber wohl folgenreichste Treiber – setzen Publisher zunehmend auf klügere Rabatt- und Bundle-Strategien für den Rückkatalog. Statt Spiele nach Ablauf ihres Neuheiten-Fensters brachliegen zu lassen, werden sie gezielt in Saisonschlussverkäufen, thematischen Bundles und algorithmisch gesteuerten Empfehlungen platziert. Fünftens kehren laut Alinea zunehmend Drittanbieter-Publisher zu Steam zurück, nachdem Experimente mit proprietären Launchern wie EA App oder Ubisoft Connect hinter den Erwartungen zurückblieben – ein impliziter, aber deutlicher Seitenhieb auf die Konkurrenzmodelle.
Steam vs. Epic Games Store: Ein Vergleich der Dominanz
Der Abstand zur größten Konkurrenzplattform verdeutlicht Steams Marktstellung. Der Epic Games Store erzielte im gesamten Kalenderjahr 2025 einen Umsatz von 1,16 Milliarden US-Dollar – ein Plus von 6 Prozent gegenüber 2024, laut Epic selbst ein Rekordjahr. Steams Halbjahresumsatz 2026 liegt damit ungefähr beim Zehnfachen dessen, was Epic im kompletten Vorjahr einnahm.
| Kennzahl | Steam | Epic Games Store |
|---|---|---|
| Umsatz (Zeitraum) | 11,1 Mrd. $ (H1 2026) | 1,16 Mrd. $ (Gesamtjahr 2025) |
| Umsatzbeteiligung Entwickler | 70/30 bis 80/20, gestaffelt | 88/12 pauschal + 100 % auf erste 1 Mio. $/Jahr |
| Monatlich aktive Nutzer | 147 Mio. (MAU) | 78 Mio. (Rekord Dez. 2025) |
| Katalogumfang | über 117.000 Spiele | über 6.000 Spiele |
| Drittanbieter-Umsatz (separat ausgewiesen) | nicht separat beziffert | 400 Mio. $ (2025, +57 % ggü. 2024) |
Bei den monatlich aktiven Nutzern ist der Abstand kleiner als beim Umsatz: 147 Millionen bei Steam gegenüber 78 Millionen bei Epic. Das zeigt, dass Steams Vorteil weniger in der reinen Reichweite liegt als im gigantischen, über Jahrzehnte gewachsenen Katalog und der tief verankerten Kaufgewohnheit seiner Nutzerbasis – ein Vorteil, den kein Wettbewerber kurzfristig kopieren kann.
Valves Umsatzmodell: Die 30-Prozent-Cut-Debatte
Seit Oktober 2018 gilt bei Steam ein gestaffeltes Beteiligungsmodell: Bis zu einem Bruttoumsatz von 10 Millionen US-Dollar je Spiel erhält Valve 30 Prozent, der Entwickler 70 Prozent. Zwischen 10 und 50 Millionen US-Dollar sinkt Valves Anteil auf 25 Prozent, oberhalb von 50 Millionen US-Dollar auf 20 Prozent. Das Modell ist öffentlich bei Valve selbst einsehbar und gilt pro Titel.
Epic Games positioniert sich bewusst dagegen: pauschal 88/12 vom ersten verdienten Dollar an, seit Juni 2025 sogar mit 100 Prozent Entwickleranteil auf die ersten 1 Million US-Dollar Jahresumsatz je Spiel. Diese Modelle sind der Kern der plattformübergreifenden Debatte um faire Provisionen im digitalen Vertrieb – eine Debatte, die durch Steams Rekordumsatz neue Nahrung erhält.
Wie sich Steams Umsatzbeteiligung berechnet
Das gestaffelte Modell ist keine pauschale Umsatzbeteiligung, sondern eine Bracket-Rechnung ähnlich einer Steuerprogression: Jede Stufe gilt nur für den Umsatzanteil innerhalb ihrer Grenze. Das folgende, vereinfachte Beispiel – ohne Berücksichtigung von Steuern, Rückerstattungen oder Regionalpreisen – veranschaulicht die Rechnung anhand des Halbjahresumsatzes von Forza Horizon 6:
function steamEntwicklerAnteil(bruttoumsatzUSD) {
const stufen = [
{ grenze: 10_000_000, satz: 0.70 },
{ grenze: 50_000_000, satz: 0.75 },
{ grenze: Infinity, satz: 0.80 },
];
let rest = bruttoumsatzUSD;
let untereGrenze = 0;
let entwicklerAnteil = 0;
for (const stufe of stufen) {
const spanne = Math.min(rest, stufe.grenze - untereGrenze);
if (spanne <= 0) break;
entwicklerAnteil += spanne * stufe.satz;
rest -= spanne;
untereGrenze = stufe.grenze;
}
return entwicklerAnteil;
}
// Vereinfachtes Beispiel: 197,7 Mio. $ Bruttoumsatz (wie Forza Horizon 6 in H1 2026)
console.log(steamEntwicklerAnteil(197_700_000));
// -> 155.160.000 (Entwickler-/Publisher-Anteil, illustrative Beispielrechnung)
Bei einem Bruttoumsatz von 197,7 Millionen US-Dollar blieben nach diesem vereinfachten Modell rund 155,2 Millionen US-Dollar beim Entwickler beziehungsweise Publisher – Valves tatsächlicher Anteil sinkt also mit jedem Blockbuster-Erfolg relativ, in absoluten Zahlen bleibt er dennoch beträchtlich.
Rekordumsatz während laufender Kartellklage
Der Zeitpunkt der Rekordmeldung ist pikant: Valve steht weiterhin im Zentrum einer Sammelklage in den USA, die dem Unternehmen vorwirft, seine Marktmacht über die 30-Prozent-Provision und vertragliche Preisparitätsklauseln missbraucht zu haben. Rund 32.000 Entwickler sind potenziell betroffen, der geschätzte Streitwert liegt bei 3,1 Milliarden US-Dollar. Ein Rekordumsatz mitten in einem laufenden Kartellverfahren liefert beiden Seiten Munition: Klägervertreter dürften die Zahlen als Beleg für Valves Marktmacht anführen, Valve selbst als Beweis für ein funktionierendes, von Entwicklern freiwillig genutztes Ökosystem.
Auffällig ist zudem, dass ausgerechnet der stärkste Wachstumstreiber – die Rückkehr von Drittanbieter-Publishern zu Steam nach gescheiterten Alleingängen – die Kritik an Valves struktureller Dominanz eher verstärkt als abschwächt. Wenn selbst finanzstarke Publisher wie EA oder Ubisoft langfristig keine wirtschaftlich tragfähige Alternative zu Steam aufbauen können, untermauert das genau das Argument der Kläger: Es fehlt an echtem Wettbewerb auf Augenhöhe.
Deutschland und die DACH-Region: Games-Markt wächst auf 9,4 Milliarden Euro
Für den deutschen Markt liefert der Jahresreport des Verbands game e.V. die aktuellsten verfügbaren Vergleichszahlen: 2025 erzielte die deutsche Games-Branche einen Gesamtumsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegenüber den 9,01 Milliarden Euro des Vorjahres. Die Zusammensetzung unterscheidet sich deutlich vom globalen Steam-Trend: Games-Hardware wuchs um 12 Prozent auf 3,403 Milliarden Euro, während reine Spielekäufe (digital und physisch) um 13 Prozent auf 807 Millionen Euro zurückgingen. In-Game- und In-App-Käufe legten leicht um 1 Prozent auf 4,141 Milliarden Euro zu.
Ein Detail passt auffällig gut zur Steam-Geschichte: Online-Gaming-Dienste wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass überschritten in Deutschland 2025 erstmals die Marke von 1 Milliarde Euro (konkret 1,031 Milliarden Euro, ein Plus von 7 Prozent) – ein Beleg dafür, dass sich auch hierzulande das Nutzerverhalten von Einzelkäufen hin zu Abonnements und wiederkehrenden Umsätzen verschiebt, ganz ähnlich wie Steams wachsender Rückkatalog-Anteil eine Abkehr von reinen Neuheiten-Käufen zeigt.
Bundesnetzagentur und der Digital Services Act
Parallel zum wirtschaftlichen Höhenflug steht Steam in Deutschland regulatorisch unter Beobachtung. Die Bundesnetzagentur als Digital Services Coordinator hat im Juni 2026 Ermittlungen gegen die Plattform eingeleitet – ausgelöst durch Hinweise der französischen Aufsichtsbehörde Arcom zum Umgang mit gemeldeten, rassistischen Inhalten rund um das kontrovers diskutierte Spiel “Plantation Simulator”. Im Fokus steht nicht der Umsatz selbst, sondern die Frage, ob Valve gemeldete Inhalte gemäß den Vorgaben des Digital Services Act korrekt prüft und dokumentiert. Bei festgestellten Verstößen drohen Anordnungen oder Bußgelder. Die zeitliche Nähe zur Rekordumsatzmeldung ist Zufall, verdeutlicht aber, dass Steams wachsende wirtschaftliche Bedeutung in Europa zunehmend mit wachsender regulatorischer Aufmerksamkeit einhergeht.
Historischer Kontext: Von 5,5 auf mehr als 11 Milliarden Dollar
Steams Wachstum lässt sich am besten über einen längeren Zeitraum einordnen. 2017 erzielte die Plattform nach Alinea-Schätzungen einen Jahresumsatz von rund 5,5 Milliarden US-Dollar. Bis 2021, dem bisherigen Rekordjahr, hatte sich dieser Wert auf 11,4 Milliarden US-Dollar mehr als verdoppelt – begünstigt durch pandemiebedingte Nachfrage nach Heimunterhaltung. Nach einer Konsolidierungsphase 2022 und 2023 setzte ab 2024 wieder deutliches Wachstum ein, das sich 2025 und 2026 fortsetzte.
Bemerkenswert ist, dass Steam dieses Wachstum ganz ohne den PC-Gaming-Hardwareboom erzielt, den man vermuten könnte: Die Plattform wächst strukturell, über einen immer größeren, immer älteren Katalog, nicht primär durch neue Blockbuster-Wellen. Das unterscheidet Steams Wachstumsmuster fundamental von klassischen Konsolenzyklen, bei denen einzelne Hardware-Generationen und First-Party-Titel den Umsatz treiben.
Valves eigene Nutzerzahlen: 147 Millionen aktive Spieler im Monat
Anders als die Umsatzzahlen stammen Steams Engagement-Kennzahlen direkt von Valve selbst, präsentiert auf der GDC-2026-Session “State of Steam”: 147 Millionen monatlich aktive Nutzer (MAU) und 69 Millionen täglich aktive Nutzer (DAU). Der bisherige Allzeit-Rekord an gleichzeitig aktiven Spielern lag bei 42.042.778 Nutzern am 11. Januar 2026 – ohne dass ein einzelner Spiele-Launch dafür verantwortlich war, sondern rein organisch getrieben durch die allgemeine Plattformnutzung. Dieser Rekord wurde am 22. März 2026 mit 42.318.602 gleichzeitigen Nutzern erneut gebrochen.
Auch die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit steigt: von 6,3 Stunden im Jahr 2024 auf 7,1 Stunden im Jahr 2025. Mehr als die Hälfte der aktiven Nutzer spielt inzwischen auf mindestens zwei Geräten – ein Hinweis auf die wachsende Bedeutung von Steam Deck, Handhelds und Cloud-Streaming-Lösungen im Ökosystem.
Was die Publisher-Rückkehr zu Steam bedeutet
Der von Alinea beschriebene Trend zurückkehrender Drittanbieter-Publisher hat eine längere Vorgeschichte: Mehrere große Verlage hatten in den vergangenen Jahren versucht, mit eigenen Launchern und Abonnementdiensten Nutzer direkt an sich zu binden und die Steam-Provision zu umgehen. Diese Strategie hat sich wirtschaftlich in vielen Fällen nicht ausgezahlt – der Aufwand für Marketing, Kundenbindung und technische Infrastruktur überstieg häufig die Einsparung bei der Plattformgebühr.
Für Spieler bedeutet diese Konsolidierung tendenziell mehr Komfort – weniger fragmentierte Bibliotheken, weniger separate Konten. Für die Debatte um Plattformmacht bedeutet sie jedoch das Gegenteil: Je mehr Publisher freiwillig zu Steam zurückkehren, desto schwerer lässt sich argumentieren, dass echte, gleichwertige Alternativen am Markt bestehen – ein Punkt, der in der laufenden Kartellklage direkt relevant werden dürfte.
Prognosen: Was für die zweite Jahreshälfte 2026 zu erwarten ist
Basierend auf den verfügbaren Daten und historischen Mustern lassen sich folgende Einschätzungen der Redaktion für die kommenden Monate ableiten – ausdrücklich als Analyse, nicht als gesicherte Fakten:
- Neuer Jahresrekord wahrscheinlich: Sollte sich das Wachstumstempo aus H1 2026 auch nur annähernd im zweiten Halbjahr fortsetzen, dürfte 2026 das bisherige Rekordjahr 2021 (11,4 Mrd. $ für ein volles Jahr) bereits im laufenden Jahr deutlich übertreffen.
- Rückkatalog-Anteil steigt weiter: Bei einem Katalogwachstum von rund 17.000 Titeln pro Jahr dürfte der Neuveröffentlichungs-Anteil am Gesamtumsatz nach dem Trend 29 % → 27 % → 21 % auch 2026/2027 weiter sinken.
- Mehr regulatorischer Druck in der EU: Die parallele DSA-Untersuchung der Bundesnetzagentur dürfte angesichts von Steams wachsender wirtschaftlicher Bedeutung in Europa kein Einzelfall bleiben.
- Weitere Publisher-Rückkehrer: Sollte sich der Trend bestätigen, dürften 2026/2027 weitere Verlage eigene Launcher-Strategien zurückfahren oder ganz aufgeben.
- Epic Games Store bleibt Nischenplayer bei Umsatz: Trotz wachsender Nutzerzahlen (78 Mio. MAU) dürfte der Katalog-Rückstand von rund 111.000 Titeln kurzfristig kaum aufzuholen sein.
Kritik an der Methodik: Warum Valve selbst schweigt
So detailliert die Alinea-Zahlen wirken, beruhen sie auf externen Schätzverfahren, nicht auf testierten Geschäftszahlen. Valve ist ein privates, nicht börsennotiertes Unternehmen und unterliegt keiner Pflicht zur Offenlegung von Umsatz- oder Gewinnzahlen. Das erklärt, warum unabhängige Analysefirmen wie Alinea Analytics oder GameDiscoverCo für Journalisten und Marktbeobachter überhaupt erst notwendig wurden – und warum ihre Zahlen je nach Datenquelle, Erhebungsmethode und Zeitraum voneinander abweichen können.
Für Leserinnen und Leser bedeutet das: Die 11,1 Milliarden US-Dollar sind eine plausible, von mehreren unabhängigen Fachmedien wiedergegebene Schätzung, aber keine bestätigte Bilanzzahl. Seriöse Berichterstattung – auch dieser Artikel – kennzeichnet das entsprechend, statt Schätzwerte als amtliche Fakten auszugeben. Auch deutschsprachige Fachmedien wie Hardwareluxx und Notebookcheck greifen die Alinea-Zahlen mit demselben Vorbehalt auf und verweisen konsequent auf die fehlende offizielle Bestätigung durch Valve.
Auswirkungen für Entwickler und Publisher
Für Studios und Publisher liefert der Bericht eine klare strategische Botschaft: Ein Release-Fenster allein entscheidet immer seltener über den langfristigen Erfolg eines Spiels. Wer sein Produkt nach dem Launch aktiv pflegt, im Preis gezielt reduziert und in Bundles positioniert, kann über Jahre hinweg Umsatz aus dem Rückkatalog ziehen – ein Modell, das insbesondere für kleinere Studios ohne großes Marketingbudget attraktiv ist, da algorithmische Steam-Empfehlungen einen Teil der Entdeckungsarbeit übernehmen.
Gleichzeitig unterstreicht die Dominanz weniger AAA-Blockbuster bei den Neuveröffentlichungen – allein die Top 3 kommen zusammen auf über 580 Millionen US-Dollar –, wie ungleich die Verteilung innerhalb der 21-Prozent-Neuheiten-Quote tatsächlich ist. Für mittelgroße und kleine Studios bleibt der Wettbewerb um Sichtbarkeit unter Neuveröffentlichungen entsprechend hart, selbst wenn die Plattform insgesamt wächst.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wie hoch war Steams Umsatz im ersten Halbjahr 2026?
Laut Alinea Analytics erzielte Steam zwischen Januar und Juni 2026 einen geschätzten Bruttoumsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 14,5 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Valve selbst hat diese Zahl nicht offiziell bestätigt.
Woher stammen die Umsatzzahlen, wenn Valve nichts veröffentlicht?
Valve ist privat gehalten und veröffentlicht keine Geschäftszahlen. Die Schätzungen stammen von unabhängigen Marktanalysten wie Alinea Analytics (Rhys Elliott) und GameDiscoverCo, die auf Basis von Verkaufsdaten, Store-Metadaten und Branchenkontakten Modelle erstellen.
Welches Spiel hat im ersten Halbjahr 2026 am meisten auf Steam eingespielt?
Forza Horizon 6 führt die Rangliste mit geschätzten 197,7 Millionen US-Dollar Umsatz und 3,5 Millionen verkauften Einheiten an, knapp vor Resident Evil Requiem mit 194,5 Millionen US-Dollar.
Wie groß ist Steams Vorsprung vor dem Epic Games Store?
Enorm: Epic Games Store erzielte im gesamten Jahr 2025 rund 1,16 Milliarden US-Dollar Umsatz. Steam übertraf diesen Jahreswert allein im ersten Halbjahr 2026 um etwa das Zehnfache.
Warum sinkt der Anteil neuer Spiele am Gesamtumsatz?
Der wachsende Katalog von über 117.000 Spielen (plus rund 17.000 pro Jahr) sorgt dafür, dass immer mehr Umsatz aus älteren, oft stark rabattierten Titeln kommt. Der Neuheiten-Anteil sank von 29 Prozent (H1 2024) über 27 Prozent (H1 2025) auf 21 Prozent (H1 2026).
Wie hoch ist Valves Provision auf Steam?
Gestaffelt: 30 Prozent bis 10 Millionen US-Dollar Umsatz je Spiel, 25 Prozent zwischen 10 und 50 Millionen US-Dollar, 20 Prozent darüber. Das Modell gilt seit Oktober 2018 und ist öffentlich einsehbar.
Wie entwickelt sich der deutsche Games-Markt im Vergleich?
Laut game e.V. Jahresreport wuchs der deutsche Games-Markt 2025 um 4 Prozent auf 9,4 Milliarden Euro – getrieben vor allem durch Hardware (+12 %) und erstmals über 1 Milliarde Euro schwere Online-Gaming-Dienste, während reine Spielekäufe zurückgingen.
Beeinflusst die Kartellklage gegen Valve den Rekordumsatz?
Nicht direkt – der Umsatz entsteht unabhängig vom Rechtsstreit. Die Klage von rund 32.000 Entwicklern mit einem Streitwert von 3,1 Milliarden US-Dollar bleibt anhängig, dürfte aber angesichts der Rekordzahlen politisch und medial an Aufmerksamkeit gewinnen.
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