Gamescom 2026 ha chiuso i battenti a Colonia con un dato che gli organizzatori non avevano mai potuto scrivere in oltre due decenni di storia della fiera: lo spazio espositivo è andato esaurito. Più di 1.600 aziende da 67 paesi hanno occupato 233.000 metri quadrati del quartiere fieristico tedesco, un record assoluto per numero di espositori. Il dato colpisce ancora di più se lo si guarda insieme al contesto: il settore dei videogiochi ha attraversato due anni di tagli, chiusure di studi e ristrutturazioni pesanti. Eppure la fiera più importante d’Europa non è mai stata così piena, un segnale che si affianca ad altri indicatori di tenuta del mercato, come i ricavi record di Steam annunciati pochi mesi fa.
La settimana di gamescom si è svolta dal 24 al 30 agosto 2026, con l’Opening Night Live la sera del 25 e il salone principale aperto al pubblico e agli operatori dal 26 al 30. È il quinto anno consecutivo di crescita per gli espositori, e il primo in cui Koelnmesse non ha avuto un solo metro quadrato libero da vendere. Un cambio di passo che merita di essere analizzato numero per numero, perché racconta molto più di una semplice fiera di settore.
I numeri del sold out: 1.600 espositori, 233.000 metri quadrati
Il comunicato ufficiale di Koelnmesse e di game – The German Games Industry Association parla chiaro: oltre 1.600 espositori da 67 paesi hanno riempito 233.000 metri quadrati di padiglioni. È la prima volta nella storia dell’evento che l’intero spazio disponibile viene venduto prima dell’apertura. Nel 2025 gli espositori erano stati 1.568, arrivati da 72 paesi diversi. Il numero di aziende presenti è quindi cresciuto di circa il 2%, ma il numero di paesi rappresentati è sceso di cinque unità.
Questo scarto tra crescita degli espositori e calo dei paesi racconta una dinamica precisa: non è la base geografica ad allargarsi, sono le aziende già presenti ad occupare più spazio. Tra i partecipanti internazionali spicca un dato citato dagli organizzatori: la partecipazione cinese ha toccato un record di 60 aziende, il numero più alto mai registrato per un singolo paese asiatico alla fiera. Il quadro che emerge è quello di una fiera che si consolida attorno a un nucleo di mercati forti (Germania, Regno Unito, Francia, Cina, Corea del Sud, Stati Uniti) più che di un evento che si allarga a macchia d’olio verso nuovi paesi.
Il confronto con il 2025: più stand, meno paesi
Per capire la portata del salto occorre guardare indietro di un solo anno. Gamescom 2025 aveva già segnato un record con 1.568 espositori e 357.000 visitatori arrivati da 128 paesi (qui il conteggio riguarda la provenienza del pubblico, non degli espositori). Gli organizzatori, per il 2026, hanno scelto una linea prudente sulle previsioni di affluenza, evitando di sbilanciarsi su un numero preciso e limitandosi a indicare oltre 350.000 visitatori attesi, riprendendo come riferimento il dato confermato dell’anno precedente. Il totale definitivo dei visitatori 2026 non era ancora stato pubblicato al momento della chiusura della fiera.
La cautela sui visitatori contrasta con la sicurezza mostrata sui numeri degli espositori, pubblicati e confermati già durante la settimana della fiera. Succede spesso quando un organizzatore ha in mano un dato lato business, come lo spazio venduto o i contratti firmati, più solido di quello lato pubblico, che dipende da variabili come meteo, prezzo dei biglietti e giorni feriali contro festivi.
Da 373.000 visitatori nel 2019 a oggi: una linea che sale, scende e risale
Gamescom non ha sempre viaggiato su una linea retta. Nel 2019, l’ultima edizione prima della pandemia, la fiera aveva registrato 373.000 visitatori, il record storico dell’epoca. Nel 2022, al primo ritorno in presenza dopo il Covid, il numero era crollato a 265.000. Da lì la ripresa è stata costante: 320.000 visitatori nel 2023, 335.000 nel 2024, 357.000 nel 2025. Il 2026 punta a superare quella soglia, pur senza un dato definitivo al momento della chiusura.
Sul lato espositori la traiettoria è ancora più netta. Nel 2022 erano 1.135 da 53 paesi. Nel 2023 sono saliti a oltre 1.220 da 63 paesi. Nel 2024 il balzo è stato di quasi il 20%, a 1.462 aziende da 64 paesi, con una quota internazionale del 71% sul totale. Nel 2025 si è arrivati a 1.568 da 72 paesi. Il 2026, con oltre 1.600 espositori, chiude il cerchio con lo spazio fisico esaurito: non solo un record di partecipazione, ma un limite strutturale raggiunto.
| Anno | Visitatori | Espositori | Paesi rappresentati (espositori) |
|---|---|---|---|
| 2019 | 373.000 | n.d. | n.d. |
| 2022 | 265.000 | 1.135 | 53 |
| 2023 | 320.000 | oltre 1.220 | 63 |
| 2024 | 335.000 | 1.462 | 64 |
| 2025 | 357.000 | 1.568 | 72 |
| 2026 | oltre 350.000 attesi (dato finale non ancora pubblicato) | oltre 1.600 (sold out) | 67 |
Fonti: comunicati Koelnmesse e game – The German Games Industry Association relativi a ciascuna edizione, 2022-2026.
Le parole di chi organizza la fiera
Felix Falk, direttore generale di game – The German Games Industry Association, ha inquadrato il risultato dentro il periodo difficile che l’industria si lascia alle spalle. In un’intervista ripresa da Deadline ha dichiarato: “Sappiamo che gli ultimi anni sono stati difficili per l’industria globale dei videogiochi”. Falk è tornato sullo stesso concetto in un’altra intervista, citata da ShaneTheGamer, in cui ha collegato in modo esplicito la difficoltà del settore al risultato della fiera: “Gli ultimi anni sono stati difficili per il settore, quindi siamo davvero felici di stabilire un record per lo spazio espositivo”.
Tim Endres, direttore di gamescom per Koelnmesse, ha spiegato in un’intervista a PCGamesN il criterio con cui l’organizzazione seleziona espositori e formati quando lo spazio fisico è limitato: “Ciò che per noi conta davvero è che il format sia adatto alla nostra comunità”. Un portavoce citato in un’altra intervista di PCGamesN ha sintetizzato il senso del sold out con una frase più ampia: “Gamescom è la prova che l’industria dei videogiochi sta lavorando per un domani migliore, sfruttando le possibilità offerte oggi”.
Il paradosso dell’industria: fiera piena, aziende che tagliano
Il sold out di Colonia arriva mentre il settore continua a fare i conti con licenziamenti diffusi. Le stime sui tagli 2025 divergono a seconda della fonte: il tracker curato da Amir Satvat, ripreso da GamesIndustry.biz, parla di circa 9.100-9.200 posizioni tagliate nell’anno, mentre il tracker indipendente “Game Industry Layoffs” indica un totale più conservativo di 5.300. Al di là della differenza tra le due metodologie, entrambe le fonti concordano su un dato cumulativo: tra il 2022 e il 2025 il settore ha perso complessivamente circa 44.000-45.000 posti di lavoro secondo le ricostruzioni più citate.
Questo scenario aiuta a spiegare perché Falk abbia scelto proprio il tema della difficoltà recente per introdurre un dato di segno opposto. Una fiera che vende tutto lo spazio disponibile, in un settore che licenzia, non è una contraddizione da ignorare: è piuttosto il segnale che gli investimenti in marketing, visibilità e contatti commerciali restano una priorità anche quando i budget per lo sviluppo si restringono. Le aziende tagliano personale interno ma continuano a pagare per essere viste a Colonia, perché lì si chiudono accordi di distribuzione, licenze e partnership che possono valere più di una singola linea di bilancio. Basta guardare a due casi recenti raccontati da questa testata: Ubisoft ha chiuso l’anno con una perdita record di 1,3 miliardi di euro, mentre Electronic Arts è diventata una società privata dopo un’acquisizione da 55 miliardi di dollari. Entrambe le aziende erano comunque presenti a Colonia con stand di grandi dimensioni.
La Germania resta il mercato di riferimento in Europa
Il sold out di gamescom si inserisce in un mercato tedesco che cresce. Secondo i dati pubblicati da game – The German Games Industry Association, basati su rilevazioni YouGov e Sensor Tower, il fatturato complessivo del mercato videoludico tedesco nel 2025 ha raggiunto circa 9,38 miliardi di euro, in crescita del 4% sull’anno precedente. La cifra comprende vendite di giochi, hardware dedicato e servizi online come abbonamenti a Xbox Game Pass e PlayStation Network.
La Germania ospita quindi non solo la fiera più grande d’Europa ma anche uno dei mercati nazionali più solidi del continente, un combinato che spiega perché Colonia resti la tappa obbligata per publisher ed editori che vogliono raggiungere il pubblico europeo. Per un mercato come quello italiano, che nel 2025 valeva circa 2,4 miliardi di euro secondo i dati riportati da questa testata, il paragone con i quasi 9,4 miliardi tedeschi misura bene la distanza tra i due mercati e il motivo per cui molte aziende italiane scelgono Colonia, e non una fiera nazionale, come vetrina principale.
Colonia guadagna, e gli hotel raddoppiano i prezzi
L’impatto economico di gamescom sulla città di Colonia non si misura solo nei padiglioni. Uno studio del 2026 condotto su 91 hotel della città ha rilevato che 82 strutture su 91 applicano un sovrapprezzo durante la settimana della fiera. Il prezzo medio di una camera doppia sale a circa 300 euro a notte durante gamescom, contro circa 214 euro rilevati una settimana dopo l’evento. In alcuni casi il sovrapprezzo raggiunge il 188% rispetto alla tariffa fuori fiera.
Koelnmesse stima che l’insieme delle proprie manifestazioni fieristiche generi circa 900.000 pernottamenti aggiuntivi ogni anno in città. Il direttore di Koelnmesse ha definito l’impatto economico specifico di gamescom per Colonia e la regione come compreso “nell’ordine delle centinaia di milioni di euro”, una stima ampia ma che colloca comunque l’evento tra i motori economici più rilevanti del calendario fieristico tedesco, insieme a manifestazioni come Anuga e la Photokina quando era ancora attiva.
Gamescom contro il resto del mondo: Tokyo Game Show, PAX West e l’eredità di E3
Per capire quanto pesi il primato di Colonia serve un confronto diretto con le altre grandi fiere del settore. Il Tokyo Game Show 2025, tenutosi a Makuhari Messe dal 25 al 28 settembre, ha totalizzato 263.101 visitatori in quattro giorni, con 1.136 aziende espositrici provenienti da 47 paesi e regioni, secondo i dati ufficiali diffusi dall’organizzatore CESA. È un numero solido, ma resta lontano sia dai visitatori sia dagli espositori di gamescom.
Negli Stati Uniti, PAX West non pubblica cifre ufficiali di affluenza dal 2011. L’ultimo dato indipendente disponibile, elaborato da Jon Peddie Research per l’edizione 2023 di Seattle, parla di 120.000 partecipanti e 540 espositori, la più grande fiera gaming statunitense per affluenza. Per l’edizione 2024 diverse testate hanno parlato genericamente di “oltre 100.000” presenze, senza un numero verificato.
Il termine di paragone più significativo, però, è quello che oggi manca del tutto: E3. La fiera losangelina, per due decenni il punto di riferimento mondiale del settore, è stata cancellata in modo permanente il 12 dicembre 2023, con un annuncio ufficiale dell’Entertainment Software Association (ESA), l’ente che la organizzava. Il presidente dell’ESA, Stanley Pierre-Louis, aveva confermato la decisione alla stampa, mentre l’account ufficiale dell’evento aveva salutato il pubblico con un messaggio diretto sui social. Da allora nessun evento americano ha davvero colmato quel vuoto, e gamescom ne ha ereditato in larga parte il ruolo di piazza globale per annunci e trattative.
| Fiera | Ultima edizione confermata | Visitatori | Espositori | Paesi rappresentati |
|---|---|---|---|---|
| Gamescom (Colonia) | 2026 | oltre 350.000 attesi (2025: 357.000 confermati) | oltre 1.600 (sold out) | 67 |
| Tokyo Game Show | 2025 | 263.101 | 1.136 | 47 |
| PAX West (Seattle) | 2023 (stima Jon Peddie Research) | 120.000 | 540 | n.d. |
| E3 (Los Angeles) | Cancellata in modo permanente il 12 dicembre 2023 | – | – | – |
Fonti: Koelnmesse/game (gamescom), CESA (Tokyo Game Show 2025), Jon Peddie Research (PAX West 2023), Entertainment Software Association (E3).
Perché l’Italia guarda con attenzione a Colonia
Per gli studi e i publisher italiani, gamescom resta il principale appuntamento fieristico dell’anno fuori dai confini nazionali. Lo dimostra anche la copertura riservata all’edizione 2026 già prima dell’apertura, quando questa testata aveva raccontato la partecipazione italiana annunciata alla fiera, con decine di aziende nazionali presenti tra padiglioni collettivi e stand singoli. La distanza tra il mercato tedesco (9,38 miliardi di euro) e quello italiano (2,4 miliardi secondo l’ultimo dato disponibile) resta ampia, ma proprio questa distanza spinge le società italiane a cercare a Colonia contatti, distributori e publisher che in patria non troverebbero.
Il calo dei paesi rappresentati tra gli espositori, da 72 a 67, merita comunque un’osservazione: se anche mercati minori dovessero ridurre la propria presenza a Colonia negli anni a venire, la fiera rischierebbe di diventare sempre più un evento per pochi mercati forti piuttosto che una vetrina davvero globale. Per ora il dato non indica una tendenza, ma un singolo anno di flessione dopo una crescita costante.
Cosa significa per sviluppatori ed editori europei
Il sold out cambia le regole del gioco anche per chi vuole partecipare in futuro. Con lo spazio fisico esaurito, Koelnmesse dovrà scegliere tra ampliare la superficie disponibile, spostare alcuni format verso l’online (come già avviene con l’Opening Night Live, trasmessa in streaming globale) o introdurre criteri di selezione più severi per gli espositori. Tim Endres ha lasciato intendere che la priorità resta la coerenza con la community della fiera più che la semplice massimizzazione dello spazio venduto, un segnale che Koelnmesse non intende trasformare gamescom in un evento puramente commerciale senza filtro.
Per gli sviluppatori indipendenti, in particolare quelli con budget ridotti dopo due anni di tagli nel settore, il sold out rappresenta anche un ostacolo pratico. Se lo spazio è esaurito e conteso, i costi di partecipazione per i nuovi entranti tendono a salire, mentre le grandi aziende con contratti pluriennali mantengono posizioni consolidate. Il rischio, già segnalato da alcuni operatori del settore, è che una fiera da record numerico diventi meno accessibile proprio per chi avrebbe più bisogno di visibilità.
Previsioni: cosa aspettarsi dalle prossime edizioni
Sulla base dei dati raccolti in questa analisi, si possono formulare alcune previsioni ragionevoli per gli anni a venire.
- Gamescom 2027 partirà quasi certamente con un tetto massimo di espositori fissato in anticipo, dato che lo spazio fisico a Colonia ha già raggiunto il limite nel 2026.
- Koelnmesse valuterà con ogni probabilità un ampliamento strutturale del quartiere fieristico o una redistribuzione degli spazi tra padiglioni indoor e aree esterne, per rispondere alla domanda crescente senza alzare ulteriormente i prezzi degli stand.
- Il numero di paesi rappresentati tra gli espositori potrebbe tornare a salire se la selezione premierà la diversità geografica rispetto alla semplice dimensione degli stand, ma il trend 2025-2026, da 72 a 67, andrà monitorato nella prossima edizione.
- I tagli di personale nel settore, seppure in rallentamento rispetto al picco 2024, continueranno probabilmente a pesare sui budget di partecipazione dei piccoli studi, spingendo una parte dell’attività fieristica verso formati ibridi o solo digitali.
- La Cina, con il record di 60 aziende partecipanti nel 2026, appare destinata a crescere ulteriormente come presenza a Colonia, in linea con l’espansione internazionale dei principali publisher e sviluppatori cinesi.
Rischi e incognite sul tavolo
Non tutto nel quadro 2026 è motivo di ottimismo automatico. Il sold out dello spazio espositivo non equivale a un incremento certo dei visitatori, e gli stessi organizzatori hanno scelto di non sbilanciarsi su una cifra precisa per il pubblico 2026. Se il numero finale dei visitatori dovesse fermarsi sotto la soglia del 2025, il racconto di una fiera “da record su tutti i fronti” andrebbe corretto: espositori e spazio venduto sono cresciuti, ma resta da vedere se il pubblico pagante abbia seguito lo stesso ritmo.
Resta poi la questione dei costi. I sovrapprezzi alberghieri fino al 188% durante la settimana della fiera colpiscono in modo sproporzionato le delegazioni più piccole e gli sviluppatori indipendenti, che arrivano a Colonia con budget limitati proprio mentre l’industria taglia posti di lavoro. Un evento sempre più grande, se non accompagnato da un contenimento dei costi di ospitalità e partecipazione, rischia di restare accessibile solo a chi può permetterselo.
Domande frequenti
Quando si è svolta gamescom 2026?
La settimana di gamescom 2026 è andata dal 24 al 30 agosto, con l’Opening Night Live la sera del 25 agosto e il salone principale aperto dal 26 al 30 agosto a Koelnmesse, Colonia.
Quanti espositori ha avuto gamescom 2026?
Oltre 1.600 espositori da 67 paesi, per un totale di 233.000 metri quadrati di spazio fieristico, tutto venduto prima dell’apertura della fiera: un record assoluto nella storia dell’evento.
Quanti visitatori ha avuto gamescom 2026?
Gli organizzatori hanno indicato oltre 350.000 visitatori attesi, in linea con il dato confermato del 2025 (357.000 da 128 paesi), ma il totale definitivo del 2026 non era ancora stato pubblicato al momento di questa analisi.
Perché gamescom cresce mentre l’industria dei videogiochi taglia posti di lavoro?
Perché le aziende continuano a investire in visibilità commerciale, contatti e accordi di distribuzione anche quando riducono il personale interno. Una presenza a Colonia genera opportunità di business che pesano diversamente rispetto a una singola linea di bilancio nello sviluppo.
Come si confronta gamescom con il Tokyo Game Show?
Il Tokyo Game Show 2025 ha registrato 263.101 visitatori e 1.136 espositori da 47 paesi e regioni. Gamescom 2026, con oltre 1.600 espositori da 67 paesi e oltre 350.000 visitatori attesi, resta la fiera più grande su entrambi i fronti.
Che fine ha fatto E3?
L’Entertainment Software Association ha cancellato in modo permanente E3 il 12 dicembre 2023, chiudendo oltre vent’anni di storia della fiera di Los Angeles. Da allora nessun evento statunitense ha preso il suo posto come vetrina globale, e gamescom ne ha ereditato in larga parte il ruolo.
Quanto vale il mercato tedesco dei videogiochi nel 2025?
Circa 9,38 miliardi di euro, in crescita del 4% rispetto all’anno precedente, secondo i dati di game – The German Games Industry Association basati su rilevazioni YouGov e Sensor Tower.




