GAME, l’ultima grande catena britannica di negozi fisici dedicati ai videogiochi, ha chiuso un capitolo lungo 36 anni. Il 24 febbraio 2026 la controllata Game Retail Limited è entrata ufficialmente in amministrazione controllata, come certificato dal registro delle imprese britannico (Companies House), con debiti verso i creditori per 15,8 milioni di sterline. Entro aprile 2026 sono spariti anche gli ultimi tre negozi standalone rimasti nel Regno Unito: dell’azienda che un tempo contava oltre 600 punti vendita da Londra a Glasgow restano oggi solo il sito online GAME.co.uk e oltre 200 corner all’interno dei negozi Sports Direct e House of Fraser, entrambi di proprietà di Frasers Group.
La notizia, riportata inizialmente da Bloomberg e dal Business Desk a fine gennaio 2026 e poi confermata da testate come TechRadar, segna la fine simbolica del retail fisico dedicato ai videogiochi in Gran Bretagna. E solleva interrogativi diretti sul futuro dei negozi fisici anche in Italia e nel resto d’Europa, dove il mercato sta vivendo la stessa transizione verso il digitale, sia pure con tempi e intensità diverse, come racconta anche il nostro archivio dedicato al mondo gaming.
Cosa è successo: la cronologia del crollo di GAME
La vicenda si è sviluppata in fasi distinte nell’arco di pochi mesi. Il 28 gennaio 2026 GAME ha depositato, tramite lo studio legale RPC, una notifica di intenzione di nominare degli amministratori giudiziari: un passaggio procedurale che concede all’azienda un periodo di protezione dai creditori mentre si valutano le opzioni disponibili.
Meno di un mese dopo, il 24 febbraio 2026, l’amministrazione controllata è diventata formale: il registro Companies House indica questa data come inizio ufficiale della procedura, con James Saunders e Lauren Wentworth dello studio KR8 Advisory nominati amministratori giudiziari. Da quel momento GAME ha smesso di essere una società indipendente nel senso tradizionale del termine.
Nelle settimane successive, l’azienda ha confermato che i tre negozi standalone ancora aperti nel Regno Unito avrebbero chiuso entro aprile 2026. Il sito ufficiale GAME.co.uk è rimasto invece operativo, così come gli oltre 200 corner all’interno dei negozi Sports Direct e House of Fraser.
Solo mesi più tardi, con la pubblicazione del rapporto ufficiale degli amministratori, sono emersi i dettagli finanziari completi della vicenda: un’esposizione debitoria complessiva di 15,8 milioni di sterline, di cui la quasi totalità destinata a non essere mai recuperata dai creditori chirografari.
I numeri del dissesto: debiti e creditori senza garanzie
Il quadro finanziario emerso dalla documentazione ufficiale è netto. Secondo quanto riportato dagli amministratori, l’esposizione debitoria complessiva di GAME ammonta a 15,8 milioni di sterline. Di questi, circa 3,5 milioni di sterline sono dovuti al creditore garantito, mentre i restanti 12 milioni di sterline riguardano creditori chirografari, privi cioè di garanzie reali sul patrimonio aziendale.
Il dato più duro riguarda proprio questi ultimi: gli amministratori hanno dichiarato che non ci sono fondi sufficienti per garantire una distribuzione ai creditori chirografari, oltre alla cosiddetta “prescribed part”, la quota minima riservata per legge a questa categoria nel diritto fallimentare britannico. In altre parole, fornitori, editori di videogiochi e altri partner commerciali che vantavano crediti verso GAME rischiano di non vedere restituito quasi nulla.
Gli amministratori hanno inoltre indicato che il creditore garantito ha comunicato di non essere più in condizione di sostenere il finanziamento continuativo della società, un passaggio che ha reso di fatto inevitabile la procedura concorsuale.
| Voce | Dato |
|---|---|
| Notifica di intenzione di amministrazione | 28 gennaio 2026 |
| Inizio formale dell’amministrazione controllata | 24 febbraio 2026 |
| Amministratori giudiziari | James Saunders e Lauren Wentworth (KR8 Advisory) |
| Debiti totali verso i creditori | 15,8 milioni di sterline |
| di cui verso il creditore garantito | circa 3,5 milioni di sterline |
| di cui verso creditori chirografari | circa 12 milioni di sterline |
| Chiusura ultimi negozi standalone | entro aprile 2026 |
| Punti vendita rimasti (corner Sports Direct/House of Fraser) | oltre 200 |
Da oltre 600 negozi a zero: l’ascesa e il declino di un colosso
Per comprendere la portata dell’evento bisogna guardare alla storia dell’azienda. Fondata nel 1990, GAME è cresciuta fino a diventare il punto di riferimento del retail fisico di videogiochi nel Regno Unito, con oltre 600 negozi attivi nel paese al suo apice. Per un’intera generazione di videogiocatori britannici, un’uscita importante – che si trattasse di una nuova console o di un titolo molto atteso – significava fare la fila davanti a un negozio GAME a mezzanotte.
Quella rete capillare si è ridotta costantemente nell’arco di un decennio e mezzo, in parallelo con la crescita degli store digitali di Sony, Microsoft e Valve e con il progressivo spostamento della spesa dei videogiocatori verso il download diretto. Dal punto più alto della sua storia, GAME è arrivata nel 2026 a possedere appena tre negozi standalone, poi chiusi definitivamente entro aprile.
Oggi il marchio sopravvive quasi esclusivamente in forma “diluita”: un sito e-commerce e oltre 200 corner all’interno di store più grandi, dedicati ad abbigliamento sportivo (Sports Direct) o a grandi magazzini (House of Fraser). È un modello radicalmente diverso da quello del negozio dedicato al videogioco come destinazione autonoma, e riflette una strategia di sopravvivenza più che di crescita.
Le cause ufficiali del collasso
Le determinazioni ufficiali riportate dagli amministratori e riprese dalla stampa specializzata individuano diversi fattori concorrenti. Il primo, citato in quasi tutte le ricostruzioni, è lo spostamento strutturale dei consumatori verso l’acquisto digitale, che ha eroso progressivamente il traffico nei negozi fisici e i margini sulla vendita di copie retail.
A questo si aggiungono elementi più specifici del mercato britannico: le incertezze legate alla Brexit, che secondo alcune ricostruzioni hanno pesato sulle catene di approvvigionamento e sui costi operativi, e un contesto di concorrenza aumentata, sia da parte di rivenditori generalisti online sia da store digitali di piattaforma.
Un fattore spesso sottovalutato ma citato esplicitamente da alcune fonti riguarda il calendario hardware: l’assenza di nuove console di fascia alta lanciate sul mercato dal 2020 – le attuali PS5 e Xbox Series risalgono infatti a quell’anno – ha ridotto uno dei motori tradizionali del traffico nei negozi fisici, ovvero il lancio di nuovo hardware. A questo si sono sommate le carenze di componenti che hanno colpito il settore proprio a partire dallo stesso periodo.
Nel complesso, gli amministratori hanno concluso che l’attività non era più sostenibile come società indipendente, una valutazione che riflette non un singolo errore di gestione ma una pressione strutturale sull’intero modello del retail fisico dedicato ai videogiochi.
Non è la prima volta: il precedente del 2012
Il crollo del 2026 non è il primo capitolo difficile nella storia di GAME. Nel 2012 l’azienda era già finita in amministrazione controllata, con la chiusura di 277 negozi e la perdita di oltre 2.000 posti di lavoro, uno dei collassi retail più discussi della storia recente del Regno Unito. All’epoca l’azienda fu salvata dall’intervento della società di investimento OpCapita, che rilevò la parte sana del business e ne permise la sopravvivenza.
Il paragone tra i due episodi è istruttivo. Nel 2012 la crisi fu in parte legata a difficoltà di liquidità nel pieno della recessione post-2008, in un mercato che, pur avviato verso il digitale, restava ancora fortemente ancorato al negozio fisico. Nel 2026, invece, la crisi arriva al termine di un processo molto più lungo e strutturale: non un singolo shock finanziario, ma quattordici anni di erosione costante della domanda per il prodotto fisico, che questa volta non ha lasciato spazio a un secondo salvataggio nella stessa forma.
Il fatto che un’azienda già passata attraverso una ristrutturazione radicale nel 2012 non sia riuscita a reggere una seconda ondata di pressione è, per molti osservatori del settore, il segnale più chiaro che il problema non è più recuperabile con interventi di emergenza.
Frasers Group e Mike Ashley: una proprietà travagliata
La proprietà di GAME negli ultimi anni è un altro elemento chiave per capire la vicenda. Dopo il salvataggio del 2012, l’azienda è passata sotto il controllo dell’imprenditore Mike Ashley, la stessa figura dietro Frasers Group (già Sports Direct International), a partire dal 2019. I documenti relativi all’esercizio 2024 mostrano che GAME risultava interamente controllata da Ashley attraverso la sua holding MASH Holdings Ltd.
Nel febbraio 2026, in concomitanza con l’ingresso in amministrazione, l’operatore legale della catena è cambiato da Game Retail Limited a Frasers Group Trading Limited, che opera con il marchio Sports Direct, secondo quanto risulta dalla documentazione societaria consultabile su Wikipedia. È un dettaglio tecnico ma significativo: indica che le attività “superstiti” del marchio GAME – sito web ed espansione dei corner interni – sono state assorbite più profondamente nella struttura societaria di Frasers Group, piuttosto che restare un’entità distinta in difficoltà.
Per Frasers Group, che possiede anche altre insegne come Sports Direct, House of Fraser ed Evans Cycles, l’operazione ha permesso di mantenere il marchio GAME e la sua base clienti senza dover sostenere i costi fissi di una rete di negozi standalone in perdita.
L’impatto sul mercato europeo dei videogiochi fisici
La crisi di GAME non è un caso isolato, ma l’espressione più visibile di una tendenza che attraversa l’intero mercato europeo. Secondo i dati Games Sales Data (GSD), il sistema di rilevazione lanciato dall’associazione di categoria Video Games Europe (ex ISFE) e attivo in 42 territori dell’area EMEA, nei principali mercati europei sono state vendute 71 milioni di copie di videogiochi nei dodici mesi terminati a fine luglio 2025, il 6% in meno rispetto all’anno precedente. Di queste, 52 milioni erano copie digitali e 19,7 milioni copie fisiche: una ripartizione di circa il 73% digitale contro il 27% fisico, con le vendite fisiche in calo di circa il 9% su base annua, più del doppio rispetto al digitale.
Su scala globale, secondo un’analisi di settore ripresa dalla stampa specializzata, oltre il 95% del mercato software videoludico è ormai digitale, con il mercato fisico stimato in appena 6 miliardi di dollari nel 2025, in flessione del 20% anno su anno.
Il quadro non è uniforme in tutta Europa. In Francia, secondo il rapporto SELL 2025, le vendite fisiche restano più resilienti che in molti altri mercati del continente, pur essendo in calo (-16% in valore, -17% in volume): solo per le console, il fisico vale ancora il 42% del venduto (397 milioni di euro) contro il 58% digitale (556 milioni di euro). Il mercato videoludico europeo nel suo complesso valeva 26,8 miliardi di euro nel 2024, con 128,3 milioni di videogiocatori tra i 6 e i 64 anni.
| Mercato | Quota digitale | Quota fisica | Dato aggiuntivo |
|---|---|---|---|
| Europa, principali mercati (GSD, dati fino a luglio 2025) | ~73% (52 mln copie) | ~27% (19,7 mln copie) | -6% vendite totali su base annua |
| Mercato fisico globale (2025) | >95% software totale | <5% software totale | 6 mld $, -20% annuo |
| Francia, solo console (SELL 2025) | 58% (556 mln €) | 42% (397 mln €) | Fisico più resiliente che altrove |
| Italia, mercato complessivo (IIDEA 2025) | 65% | 35% | Mercato totale: 2,4 mld €, -1% |
| Italia, solo console+PC (giochi completi) | 59% | 41% (231 mln €) | Di cui usato: 58 mln € (10%) |
Il caso Italia: quando GameStop è diventata Gamelife
In Italia la traiettoria del retail fisico dedicato ai videogiochi ha preso una strada diversa, pur muovendosi nella stessa direzione di fondo. GameStop Italia, la filiale italiana della catena statunitense, è stata acquisita a novembre 2024 da Cidiverte, società già proprietaria della catena Gamelife, con l’obiettivo dichiarato di completare la transizione dei negozi verso il nuovo marchio. Il rebranding, documentato anche da retail&food, ha interessato insegne, sito e-commerce (ora gamelife.it) e piattaforme digitali, mantenendo però operativi oltre 260 negozi in tutto il paese.
A differenza di GAME nel Regno Unito, quindi, il caso italiano non è un collasso ma una cessione e un riposizionamento: Gamelife ha confermato la continuità delle promozioni sull’usato, del sistema di valutazione per il ritiro dei titoli fisici e della carta fedeltà, puntando su un modello di negozio più orientato a community ed eventi.
Il contesto di mercato in cui questa operazione si inserisce, però, racconta la stessa storia di fondo osservata nel Regno Unito. Secondo il rapporto IIDEA 2025 sui videogiochi in Italia, il mercato complessivo vale circa 2,4 miliardi di euro, in calo dell’1%, con il digitale che rappresenta il 65% delle vendite complessive. Se si guarda al solo segmento dei giochi completi per console e PC, il fisico resiste meglio, pesando per il 41% del valore (231 milioni di euro), di cui 174 milioni di euro di vendite retail nuove e 58 milioni di euro di usato.
In altre parole: l’Italia non ha, almeno finora, visto un crollo simile a quello di GAME, ma vive la stessa erosione strutturale della domanda fisica, assorbita finora tramite un cambio di proprietà e di marchio piuttosto che una liquidazione.
Confronto competitivo: retail fisico contro distribuzione digitale
Mettere a confronto le strategie adottate dalle diverse catene europee aiuta a capire quali risposte al declino del fisico stiano davvero funzionando, e quali no.
GAME contro GameStop/Gamelife: due strategie opposte
GAME, nel Regno Unito, ha scelto – o è stata costretta a scegliere – la strada della contrazione totale della rete standalone, mantenendo solo una presenza “ospitata” all’interno di altri negozi Frasers Group. GameStop Italia, diventata Gamelife, ha invece optato per un cambio di proprietà e di marchio che mantiene attiva una rete di oltre 260 negozi indipendenti, puntando su un riposizionamento esperienziale del punto vendita. Anche GameStop negli Stati Uniti, come raccontato nel nostro approfondimento sull’offerta di acquisizione da parte di eBay, ha pubblicamente definito i giochi fisici sempre più “irrilevanti” rispetto al proprio core business, orientandosi verso collezionismo e prodotti ad alto margine piuttosto che verso il software in scatola.
Il modello delle concessioni conviene davvero?
Il modello scelto da Frasers Group per GAME – corner interni a negozi più grandi, invece di punti vendita dedicati – riduce drasticamente i costi fissi (affitti, personale, utenze) ma sacrifica l’identità di marchio e la capacità di attrarre clienti in modo autonomo. Il rischio, secondo diversi osservatori del settore, è che questi corner finiscano per essere trattati come reparti secondari all’interno di negozi con priorità commerciali diverse, accelerando ulteriormente l’erosione del marchio GAME nel lungo periodo.
Cosa significa per il mercato dell’usato e i collezionisti
Uno degli aspetti meno discussi del crollo di GAME riguarda il mercato dell’usato. I negozi fisici hanno storicamente svolto un ruolo centrale nella filiera del second-hand: ritiro di titoli usati, valutazione, rivendita con margini interessanti sia per il consumatore sia per il rivenditore. In Italia questo segmento vale da solo 58 milioni di euro secondo IIDEA, il 10% dell’intero mercato dei giochi completi per console e PC.
Con la sparizione della rete standalone di GAME nel Regno Unito, gran parte di questa attività si sposta necessariamente verso canali online – marketplace generalisti, piattaforme peer-to-peer e rivenditori specializzati in e-commerce – con conseguenze dirette su prezzi di ritiro, tempi di rivendita e tracciabilità e garanzie per l’acquirente. Il nostro approfondimento sul rischio per il mercato dell’usato PlayStation, che vale circa 7,2 miliardi di dollari a livello globale, va nella stessa direzione: meno punti fisici di scambio significano un mercato dell’usato più frammentato, più difficile da regolamentare e potenzialmente meno vantaggioso per chi vende.
Per i collezionisti, la chiusura di una rete come quella di GAME riduce anche le occasioni di reperire fisicamente edizioni fuori catalogo, un problema che si somma alle preoccupazioni già sollevate da iniziative come “Stop Killing Games” sulla conservazione a lungo termine dei videogiochi.
Il contesto più ampio: l’addio al disco fisico
Il crollo di GAME si inserisce in un momento in cui anche i produttori di piattaforme stanno accelerando l’abbandono del supporto fisico. Sony ha già annunciato l’intenzione di chiudere con i dischi fisici per PlayStation entro il 2028, quando il mercato sarà ormai per oltre l’80% digitale, nonostante una petizione con oltre 325.000 firme contraria alla decisione.
Anche sul fronte della distribuzione digitale il quadro competitivo si sta ridefinendo: Valve, che con Steam domina la distribuzione PC con una commissione del 30%, affronta un processo antitrust che coinvolge oltre 32.000 sviluppatori e un valore in gioco stimato in 3,1 miliardi di dollari, mentre store concorrenti come l’Epic Games Store (commissione al 12%) continuano a fare pressione sul modello dominante.
In questo contesto, la scomparsa dell’ultima grande catena fisica dedicata ai videogiochi nel Regno Unito non è un evento isolato, ma un ulteriore tassello di una transizione che coinvolge contemporaneamente produttori di hardware, publisher, piattaforme digitali e, ora, anche l’ultimo anello della catena fisica tradizionale: il negozio di quartiere.
Previsioni: cosa aspettarsi nei prossimi 12 mesi
Sulla base dei dati raccolti e delle dinamiche di mercato in corso, ecco cinque previsioni sull’evoluzione del retail fisico dei videogiochi in Europa:
- Altre catene fisiche europee sotto pressione – il modello del negozio dedicato ai videogiochi resterà sotto pressione in tutta Europa; i mercati con una quota fisica ancora significativa, come la Francia, sono i più esposti nel breve periodo a nuove ristrutturazioni.
- Il modello a “corner” diventa lo standard – sempre meno insegne sosterranno negozi standalone dedicati: il modello dei corner all’interno di catene più grandi, già adottato da GAME, diventerà la norma piuttosto che l’eccezione.
- Il mercato dell’usato si sposta online – con la contrazione dei punti fisici di ritiro e rivendita, l’usato videoludico continuerà a spostarsi verso marketplace digitali e piattaforme peer-to-peer, con possibili ripercussioni sui prezzi di ritiro per i consumatori.
- Più attenzione europea alla conservazione dei giochi – il combinato tra chiusure retail e addio ai supporti fisici da parte di Sony e altri publisher alimenterà ulteriormente iniziative come “Stop Killing Games”, che ha già raccolto oltre 1,29 milioni di firme in Europa.
- Consolidamento dei rivenditori sopravvissuti – le catene che restano sul mercato fisico, incluse quelle italiane, punteranno sempre più su esperienza in negozio, eventi e community, piuttosto che sulla sola vendita di copie retail, per giustificare la propria presenza fisica.
Domande frequenti su GAME e il crollo del retail fisico
Cos’è GAME e perché la sua chiusura è importante?
GAME era la più grande catena di negozi fisici dedicati ai videogiochi nel Regno Unito, fondata nel 1990 e arrivata a contare oltre 600 punti vendita. La sua uscita dal mercato come catena standalone segna la fine dell’ultimo grande rivenditore fisico dedicato al gaming nel paese.
Quanto deve GAME ai suoi creditori?
Secondo la documentazione ufficiale degli amministratori, l’esposizione debitoria totale ammonta a 15,8 milioni di sterline, di cui circa 3,5 milioni verso il creditore garantito e circa 12 milioni verso creditori chirografari, che rischiano di non recuperare quasi nulla.
GAME chiude del tutto o continua a esistere in qualche forma?
Il marchio sopravvive: il sito GAME.co.uk resta online e oltre 200 corner continuano a operare all’interno dei negozi Sports Direct e House of Fraser, entrambi di proprietà di Frasers Group. Sono invece scomparsi tutti i negozi standalone dedicati.
Chi possiede GAME?
GAME fa capo all’imprenditore Mike Ashley attraverso Frasers Group (in precedenza Sports Direct International) dal 2019, dopo che l’azienda era già passata attraverso un salvataggio a opera di OpCapita a seguito della precedente amministrazione controllata del 2012.
La stessa cosa può succedere a GameStop in Italia?
Il percorso italiano è già stato diverso: GameStop Italia è stata acquisita da Cidiverte a novembre 2024 e rebrandizzata come Gamelife, con oltre 260 negozi ancora attivi. Non si tratta di un collasso ma di un cambio di proprietà, anche se il mercato italiano vive comunque la stessa transizione strutturale verso il digitale osservata nel Regno Unito.
Qual è la quota di mercato del digitale rispetto al fisico in Europa?
Secondo i dati Games Sales Data relativi ai principali mercati europei fino a luglio 2025, circa il 73% delle copie vendute è digitale contro il 27% fisico, con le vendite fisiche in calo più marcato rispetto al digitale.
Cosa succede a chi ha buoni regalo o ordini in corso con GAME?
La documentazione pubblica disponibile non specifica in dettaglio il trattamento riservato a buoni regalo o ordini pendenti al momento della chiusura dei negozi standalone; chi si trova in questa situazione dovrebbe fare riferimento alle comunicazioni ufficiali degli amministratori tramite Companies House o il sito GAME.co.uk.
GAME aveva già avuto problemi finanziari in passato?
Sì. Nel 2012 l’azienda era già entrata in amministrazione controllata, con la chiusura di 277 negozi e oltre 2.000 posti di lavoro persi, prima di essere salvata dalla società di investimento OpCapita.
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