Sony ha scritto la data di scadenza del disco di gioco. Il 1° luglio 2026, con un annuncio ufficiale sul PlayStation.Blog, l’azienda ha confermato che la produzione di dischi fisici PlayStation per tutti i nuovi giochi verrà interrotta a partire da gennaio 2028. Dopo quella data, i titoli che debuttano sulle console PlayStation saranno disponibili soltanto in formato digitale, sul PlayStation Store o tramite rivenditori sotto forma di codici. È la fine, programmata e ufficiale, di un supporto che ha accompagnato il marchio per oltre trent’anni, dal CD-ROM della prima PlayStation nel 1994.

La notizia non arriva a sorpresa: il digitale ha ormai conquistato la stragrande maggioranza delle vendite. Ma per l’Italia e per l’Europa il passaggio ha un peso particolare, perché in queste aree il mercato del gioco in scatola resiste molto più che nella media globale. In questa analisi ricostruiamo i numeri dell’annuncio, spieghiamo cosa cambia davvero per giocatori, collezionisti e negozianti, e mettiamo la decisione di Sony nel contesto delle mosse di Xbox e Nintendo. Aggiornato al 04 luglio 2026.

Cosa ha annunciato Sony: stop ai dischi fisici PlayStation dal 2028

Il cuore dell’annuncio è netto: dal gennaio 2028 Sony smetterà di produrre dischi fisici PlayStation per i nuovi giochi. La misura riguarda sia le produzioni first-party dello studio interno (i grandi esclusivi PlayStation) sia i titoli di terze parti pubblicati sulle console della casa giapponese. In pratica, ogni gioco che uscirà a partire dal 1° gennaio 2028 nascerà come prodotto esclusivamente digitale.

Ci sono però tre precisazioni fondamentali che ridimensionano l’allarmismo. La prima: la transizione non ha alcun impatto sui giochi già pubblicati, né su quelli che usciranno su disco prima di gennaio 2028. Questi titoli continueranno a essere prodotti, venduti, prestati, rivenduti e giocati normalmente. La seconda: le console PlayStation con lettore ottico continueranno a funzionare, quindi la vostra collezione di dischi resterà pienamente utilizzabile. La terza: i negozi fisici non spariranno dall’equazione, ma venderanno i nuovi giochi come codici di download, spesso all’interno di una confezione (“code-in-box”) priva del disco vero e proprio.

La firma in calce al comunicato è quella di Sid Shuman, Senior Director della divisione Content Communications di Sony Interactive Entertainment. La testata Reuters, citando la stessa Sony, ha riportato la decisione come un passaggio completo alla distribuzione digitale, inquadrandola nella traiettoria pluriennale dell’industria. Il post ufficiale, apparso sul PlayStation.Blog, ha raccolto in poche ore migliaia di reazioni, segno di quanto il tema del disco fisico sia ancora sentito da una fetta consistente di appassionati.

Le parole ufficiali di PlayStation

Il comunicato di Sony è breve ma inequivocabile. Nella sua traduzione italiana, ripresa dalle principali testate di settore, recita:

Poiché le preferenze dei consumatori e il settore dell’intrattenimento in generale continuano a spostarsi dai supporti fisici al digitale, la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi in uscita sulle console PlayStation verrà interrotta a partire da gennaio 2028.

Sid Shuman, Senior Director, SIE Content Communications – PlayStation.Blog

Al di là della formula, c’è un dettaglio linguistico che merita attenzione. Sony non promette che gli acquisti digitali dureranno per sempre: la garanzia si ferma a un generico “futuro prevedibile” (for the foreseeable future nella versione inglese). È la stessa espressione usata per i contenuti già acquistati su PS3 e PS Vita. Una sfumatura che, come vedremo, riapre il dibattito sulla reale proprietà dei giochi acquistati in digitale, tema al centro di campagne come Stop Killing Games e delle discussioni europee sulla conservazione del software.

Va sottolineato che la mossa non tocca l’hardware: le attuali PS5 con lettore restano in commercio e Sony continua a vendere sia la versione standard sia la Digital Edition. Ciò che finisce, dal 2028, è la stampa di nuovi supporti ottici, non la capacità delle console di leggere quelli esistenti.

L’80% è già digitale: i numeri dietro la decisione

La scelta di Sony non è ideologica, ma contabile. Secondo i dati che l’azienda ha comunicato e che Reuters ha ripreso, nell’anno fiscale 2025 il digitale ha rappresentato circa l’80% delle vendite di software full-game di PlayStation a livello globale. In alcuni trimestri di punta la quota digitale ha toccato un massimo storico vicino all’85%. Al lancio di PS4, nel 2013, la stessa percentuale era inferiore al 10%: in poco più di dieci anni il rapporto si è quasi invertito.

Il contesto industriale è ancora più eloquente. La musica e il cinema hanno tagliato il supporto fisico anni fa, sospinti da streaming e download. Il videogioco è stato l’ultimo dei grandi media dell’intrattenimento a resistere, complice la necessità di installare file di grandi dimensioni e la persistenza di un fiorente mercato dell’usato. Ma il download è diventato l’impostazione predefinita per la maggioranza dei giocatori, e la produzione, la logistica e la distribuzione dei dischi rappresentano ormai un costo che genera ricavi marginali rispetto al passato.

Mercato / periodoQuota digitaleQuota fisicaFonte
PlayStation, lancio PS4 (2013)< 10%> 90%Stime di settore
PlayStation, anno fiscale 2025 (globale)~ 80%~ 20%Reuters / Sony
PlayStation, trimestre di picco FY2025~ 85%~ 15%Dati finanziari Sony
Italia, giochi full console+PC 2025 (a valore)59%41%IIDEA
Italia, giochi full console+PC 2025 (a volume)65%35%IIDEA
Europa, mercato tracciato (panel)~ 68%~ 32%GSD / panel europeo
L’ascesa del digitale nelle vendite di giochi, dal lancio di PS4 al 2025.

Il paradosso italiano: perché da noi il fisico resiste

Qui sta il nodo più interessante per i lettori italiani. Se a livello globale Sony viaggia intorno all’80% di vendite digitali, in Italia il quadro è diverso. Secondo il rapporto IIDEA sui videogiochi in Italia nel 2025, nel segmento dei giochi full per console e PC – un mercato da circa 560 milioni di euro – il digitale pesa il 59% del valore (328 milioni di euro), mentre il fisico vale ancora il 41% (231 milioni). In termini di copie vendute, il digitale sale al 65% e il fisico si ferma al 35% (considerando la sola prima mano).

La differenza rispetto alla media Sony è netta: gli italiani, come gran parte del pubblico europeo, restano più legati alla confezione rispetto ai giocatori di altre aree. Il retail del nuovo incide ancora per il 31% (174 milioni di euro) e l’usato per il 10% (58 milioni). È proprio questa fetta “materiale” del mercato che l’annuncio di Sony mette nel mirino sul medio periodo. Il mercato complessivo dei videogiochi in Italia, ricorda IIDEA, vale 2,4 miliardi di euro e coinvolge oltre 14 milioni di giocatori, con gli abbonamenti (PlayStation Plus, Game Pass e simili) arrivati a 153 milioni di euro. Numeri che abbiamo analizzato in dettaglio nel nostro approfondimento sul mercato videogiochi in Italia nel 2025.

Segmento (giochi full console+PC, Italia 2025)ValoreQuota
Digitale328 mln €59%
Fisico nuovo (retail prima mano)174 mln €31%
Usato58 mln €10%
Totale segmento full games560 mln €100%
Fonte: rapporto IIDEA “I videogiochi in Italia nel 2025”. Il mercato complessivo vale 2,4 miliardi di euro.

Il messaggio è chiaro: la decisione di Sony fotografa una tendenza reale, ma anticipa un futuro che in Italia non è ancora del tutto arrivato. Nel 2028, quando la produzione dei nuovi dischi si fermerà, una quota rilevante di consumatori italiani potrebbe ritrovarsi “forzata” al digitale prima di averlo scelto spontaneamente.

Cosa cambia per i giocatori: confezioni senza disco e “code-in-box”

Per chi acquista i giochi al day one, il cambiamento più tangibile riguarderà lo scaffale del negozio. Dal 2028, per i nuovi titoli, la scatola sullo scaffale non conterrà più un disco ma, nella migliore delle ipotesi, un codice di download da riscattare sul PlayStation Store. È il modello “code-in-box”, già ampiamente diffuso per alcune edizioni e per molti giochi indie e di catalogo. In molti casi, però, l’acquisto avverrà direttamente in digitale, senza alcun oggetto fisico.

Le conseguenze pratiche per il giocatore sono diverse. Sparisce la possibilità di rivendere o prestare fisicamente un titolo acquistato dopo il 2028. Diventa centrale lo spazio di archiviazione dell’SSD, perché ogni gioco andrà scaricato per intero. Cresce la dipendenza dalla connessione a banda larga: un blockbuster moderno può superare i 100 GB, e per chi vive in aree con reti lente il download resta un ostacolo concreto. Infine, la gestione della libreria si sposta interamente sull’account: perdere l’accesso all’account significa, di fatto, perdere l’accesso ai giochi.

Non tutto è negativo, però. Il digitale elimina il rischio di dischi rovinati, azzera i tempi di installazione dai supporti ottici e permette pre-download e aggiornamenti automatici. Per una generazione di giocatori cresciuta con il download come norma – la stessa che ha reso possibile il successo di modelli come il Game Pass e delle piattaforme di cloud gaming – la scomparsa del disco sarà quasi impercettibile.

Il mercato dell’usato a rischio: 58 milioni di euro in Italia

La vittima più diretta della fine dei dischi fisici PlayStation è il mercato dell’usato. In Italia vale ancora 58 milioni di euro l’anno secondo IIDEA, e rappresenta per molti giocatori un modo per acquistare titoli a prezzo ridotto e per finanziare nuovi acquisti rivendendo quelli già completati. Senza disco, questo circuito semplicemente non può esistere per i titoli usciti dopo il 2028: un file digitale legato a un account non si può passare di mano.

Le conseguenze investono l’intera filiera del retail specializzato. Catene come GameStop hanno costruito parte del proprio modello di business proprio sulla compravendita dell’usato; negli Stati Uniti la stessa GameStop ha già chiuso centinaia di punti vendita negli ultimi anni, e la pressione sui negozi fisici europei – dai grandi dell’elettronica di consumo alle insegne specializzate – è destinata ad aumentare. Il rischio, denunciato da più parti, è che la scomparsa dell’usato tolga un elemento di calmieramento dei prezzi: senza la concorrenza del mercato di seconda mano, i listini digitali potrebbero restare alti più a lungo.

Non è un caso che alcune testate abbiano titolato parlando della “morte del mercato dell’usato”. È un’esagerazione nel breve periodo – miliardi di dischi già in circolazione continueranno a essere scambiati per anni – ma coglie la direzione strutturale: per le nuove uscite, dopo il 2028, il concetto stesso di “gioco usato” perde significato.

Collezionismo e proprietà digitale: il nodo irrisolto

C’è poi la questione della proprietà. Quando compri un disco, possiedi un oggetto: puoi tenerlo, prestarlo, rivenderlo, conservarlo per decenni. Quando compri un gioco digitale, acquisti in realtà una licenza d’uso, revocabile e legata a un account e a un negozio online. La formula di Sony – disponibilità “per il futuro prevedibile” – non è un impegno a mantenere i contenuti accessibili per sempre.

Il tema è tutt’altro che teorico. La stessa Sony, contestualmente, ha annunciato la chiusura degli store di PS3 e PS Vita: un promemoria concreto di cosa accade quando una piattaforma digitale raggiunge la fine del ciclo di vita. La conservazione del software – la possibilità di continuare a giocare titoli che i publisher non vendono e non supportano più – diventa così un problema culturale, non solo commerciale. È esattamente la battaglia che animano iniziative europee come Stop Killing Games, che chiedono regole per garantire che i giochi acquistati restino giocabili anche quando i server vengono spenti.

Sul fronte opposto, per i collezionisti la fine della stampa potrebbe paradossalmente valorizzare le ultime edizioni fisiche. Le copie su disco degli ultimi grandi giochi pre-2028 – e in particolare le edizioni da collezione – rischiano di diventare oggetti ricercati, un po’ come è accaduto ai vinili dopo l’avvento dello streaming musicale.

Chiusura degli store PS3 e PS Vita: il secondo annuncio

Lo stesso 1° luglio 2026 Sony ha diffuso un secondo comunicato, spesso passato in secondo piano ma altrettanto significativo: la chiusura progressiva del PlayStation Store su PS3 e PS Vita. La motivazione ufficiale è tecnica: console vecchie di 15-20 anni non riescono più a supportare i sistemi di pagamento sicuri usati dal moderno PlayStation Network. Una volta chiusi gli store, non sarà più possibile acquistare nuovi contenuti, ma i giochi e i contenuti già comprati resteranno scaricabili “per il futuro prevedibile”.

Il calendario è scaglionato per aree geografiche, come dettagliato nel post ufficiale di PlayStation:

CHIUSURA PLAYSTATION STORE – PS3 e PS VITA
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AGO 2026   PS3: Messico, Honduras, Nicaragua (prime chiusure)
FINE 2026  PS3: ulteriori mercati America Latina + Medio Oriente
LUG 2027   PS3 + PS Vita: tutti i restanti mercati
           (Italia ed Europa incluse)
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NB: i contenuti gia' acquistati restano scaricabili
    "per il futuro prevedibile".

C’è un dettaglio storico che rende la vicenda ancora più significativa. Nel 2021 Sony aveva già annunciato la chiusura degli store PS3 e PS Vita, salvo poi fare marcia indietro dopo le proteste della community e la mobilitazione degli attivisti della conservazione. Cinque anni dopo, quella chiusura viene rimessa in calendario. È un segnale di quanto sia fragile, nel lungo periodo, l’accesso ai contenuti puramente digitali.

La risposta di Xbox: la funzione “disc-to-digital”

La mossa di Sony si inserisce in una corsa di settore. Microsoft, secondo indiscrezioni riportate da Insider Gaming, sta testando una funzione “disc-to-digital” (dal disco al digitale), indicata da alcune fonti con il nome in codice Project Helix. Il meccanismo sarebbe semplice: si inserisce un disco fisico nella console, il gioco viene installato e associato all’account Microsoft, dopodiché il disco non serve più. Un modo per traghettare la libreria fisica degli utenti verso un ecosistema interamente digitale.

La differenza di approccio è interessante. Sony taglia il disco alla fonte, fermando la produzione; Xbox, che con l’edizione Series S ha già puntato forte sul digitale, sembra invece voler “convertire” gradualmente i possessori di dischi. Entrambe le strade convergono verso lo stesso orizzonte: un futuro senza supporti ottici. Del resto la stessa Microsoft ha spinto negli ultimi mesi una strategia sempre più multipiattaforma e orientata ai servizi, come raccontato nei nostri pezzi su Halo su PS5 e sull’aumento di prezzo del Game Pass.

Nintendo resta l’ultima roccaforte del fisico

Nel valzer verso il digitale, un attore rimane in controtendenza: Nintendo. La casa di Kyoto continua a puntare con decisione sul supporto fisico, sotto forma delle proprie cartucce (le Game-Card), anche con la nuova generazione di console. Le cartucce hanno vantaggi che il disco ottico non offre – sono più robuste, silenziose e compatte – e restano un pilastro del modello Nintendo, particolarmente forte tra il pubblico più giovane e nel mercato del regalo.

In un mercato in cui PlayStation abbandona il disco e Xbox lo converte, Nintendo si candida a diventare l’ultima grande roccaforte del gioco fisico. Una posizione che potrebbe rivelarsi un vantaggio competitivo proprio in mercati “fisico-affini” come l’Italia, dove una parte del pubblico non è ancora pronta a rinunciare alla scatola. Per un confronto sull’hardware più recente, si veda la nostra analisi su Switch 2 e Steam Deck OLED.

Europa e Italia: il paradosso fisico-digitale

L’Europa è il territorio dove la transizione di Sony incontra la resistenza culturale più forte. I dati dei panel di settore (GSD) indicano che nel mercato europeo tracciato circa il 68% delle vendite è ormai digitale e il 32% fisico, ma con enormi differenze tra piattaforme: su mobile il digitale è pressoché totale, su console e soprattutto in alcuni Paesi il fisico regge molto meglio. È il paradosso già osservato altrove: molti consumatori dichiarano di preferire la confezione, salvo poi comprare sempre più spesso in digitale per comodità e prezzo.

La Germania offre un termometro utile. Secondo i dati dell’associazione di categoria tedesca, il segmento dei giochi “in scatola” (boxed) è sceso a 807 milioni di euro nel 2025, in calo del 13% su base annua, mentre crescevano console, servizi online e abbonamenti. È la fotografia di un fisico che non crolla di colpo, ma arretra anno dopo anno. In Italia, come visto, la quota fisica resta più alta della media Sony, il che rende l’annuncio potenzialmente più impattante per il pubblico e per il retail nostrano.

C’è infine la dimensione normativa. L’Unione Europea sta discutendo, tra Digital Fairness Act e iniziative dei cittadini, come tutelare i consumatori nell’era del possesso digitale. La fine dei dischi fisici PlayStation, unita alla formula “per il futuro prevedibile”, offre nuova materia al dibattito su cosa significhi davvero “comprare” un videogioco nel 2028.

Contesto storico: da CD-ROM a solo digitale in poco più di 30 anni

Per capire la portata simbolica dell’annuncio bisogna guardare indietro. La prima PlayStation, nel 1994, scelse il CD-ROM quando gran parte della concorrenza era ancora ancorata alle cartucce: fu una rivoluzione che spostò l’industria. La PS2, nel 2000, adottò il DVD-ROM e divenne di fatto il lettore DVD più diffuso al mondo al momento del lancio, contribuendo alla diffusione del formato nelle case. La PS3, nel 2006, portò il Blu-ray, vincendo la guerra dei formati contro l’HD-DVD e trasformando la console in un cavallo di Troia dell’alta definizione.

Il punto di svolta arriva nel 2020, con la PS5 Digital Edition: la prima PlayStation della storia priva di lettore ottico. Era il pallone di prova, il segnale che Sony stava studiando un futuro senza disco. Sei anni dopo, quel futuro ha una data: gennaio 2028. In poco più di trent’anni, la PlayStation ha attraversato l’intero ciclo del supporto fisico, dall’introduzione del CD alla sua dismissione.

AnnoConsoleSupportoSignificato
1994PlayStationCD-ROMRottura con le cartucce, nuovo standard di settore
2000PlayStation 2DVD-ROMTra i lettori DVD più diffusi al mondo al lancio
2006PlayStation 3Blu-rayVittoria della guerra dei formati contro HD-DVD
2013PlayStation 4Blu-rayDigitale ancora sotto il 10% delle vendite
2020PS5 Digital EditionNessun lettorePrima PlayStation senza disco: il “pallone di prova”
2028Nuove usciteSolo digitaleStop alla produzione di dischi per i nuovi giochi
Trent’anni di supporti PlayStation, dal CD-ROM al solo digitale.

Impatto sul mercato: prezzi, rivenditori e retail

Sul piano economico, la fine dei dischi fisici PlayStation produce vincitori e vinti. Sony e i publisher guadagnano margini più alti: una vendita digitale non ha costi di stampa, imballaggio, trasporto e resi, e non alimenta il mercato dell’usato che “erode” le vendite del nuovo. Guadagna anche il PlayStation Store, che diventa il canale pressoché unico per i nuovi titoli, con tutto il potere di determinazione dei prezzi che ne consegue.

Perde, invece, la distribuzione fisica specializzata, che vede assottigliarsi una delle sue voci di ricavo storiche. Perdono i consumatori più attenti al portafoglio, che con l’usato e con le offerte del retail fisico riuscivano a contenere la spesa. E rischia di perdere qualcosa anche la concorrenza sui prezzi: storicamente il canale fisico, con sconti aggressivi e promozioni, ha spinto al ribasso i listini digitali. Senza quel contraltare, molto dipenderà dalla politica commerciale di Sony e dalla frequenza dei saldi sul PlayStation Store.

Per il mercato italiano, dove il fisico pesa ancora il 41% del valore nel segmento full games, l’impatto sarà graduale ma tangibile: il retail dovrà accelerare la transizione verso codici, hardware, accessori e merchandising, mentre l’usato – 58 milioni di euro – dovrà reinventarsi attorno al catalogo pre-2028 e al mercato del retrogaming.

Cinque previsioni per il dopo-2028

Sulla base dei dati disponibili e delle mosse dei protagonisti, ecco cinque scenari plausibili per il mercato del gioco dopo il 2028.

  • 1. L’usato si sposta sul retrogaming. Il mercato di seconda mano non sparisce, ma si concentra sul catalogo pre-2028 e sulle edizioni fisiche storiche, che diventano oggetti da collezione con un premio di prezzo crescente.
  • 2. Il “code-in-box” diventa la norma al dettaglio. Le grandi catene continueranno a esporre scatole sugli scaffali, ma sempre più spesso conterranno solo un codice di download. La presenza fisica del prodotto si trasforma in vetrina promozionale.
  • 3. Pressione crescente sui prezzi digitali. Senza la concorrenza dell’usato e del retail, i listini digitali rischiano di restare rigidi. È probabile un aumento dell’attenzione di associazioni dei consumatori e regolatori europei.
  • 4. Nintendo cavalca il fisico come elemento distintivo. Restando fedele alle cartucce, Nintendo si posiziona come rifugio dei collezionisti e del pubblico “fisico-affine”, specie in Europa meridionale.
  • 5. La proprietà digitale diventa terreno di scontro normativo. La formula “per il futuro prevedibile” alimenterà iniziative come Stop Killing Games e la spinta verso regole UE sulla conservazione e la reale titolarità dei giochi acquistati.

Domande frequenti sulla fine dei dischi fisici PlayStation

Da quando Sony smette di produrre i dischi fisici PlayStation?

La produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi in uscita sulle console PlayStation verrà interrotta a partire da gennaio 2028. I titoli pubblicati da quella data in poi saranno disponibili solo in formato digitale, sul PlayStation Store o come codici presso i rivenditori.

I giochi in disco che ho già comprato smetteranno di funzionare?

No. La transizione non ha alcun impatto sui giochi già pubblicati o che usciranno su disco prima di gennaio 2028. Le console PlayStation con lettore continueranno a leggere i dischi, quindi la tua collezione resterà pienamente giocabile e potrai ancora venderla o prestarla.

Le PS5 con lettore verranno ritirate dal mercato?

L’annuncio riguarda la produzione dei dischi, non l’hardware. Le PS5 con lettore ottico restano in commercio e continuano a funzionare. Sony vende sia la versione standard sia la Digital Edition senza lettore.

Potrò ancora rivendere o comprare giochi usati dopo il 2028?

Per i titoli usciti su disco prima del 2028 sì, il mercato dell’usato continuerà a esistere. Per i giochi pubblicati dal 2028 in poi, invece, non esisterà un supporto fisico da rivendere: essendo licenze digitali legate all’account, non potranno essere trasferite tra utenti.

Perché in Italia questa notizia pesa più che altrove?

Perché in Italia il fisico resiste più della media globale. Secondo IIDEA, nel 2025 il digitale ha rappresentato il 59% del valore dei giochi full per console e PC, contro il 41% del fisico; a livello globale Sony viaggia invece intorno all’80% digitale. Una parte consistente del pubblico italiano potrebbe quindi trovarsi spinta al digitale prima di averlo scelto spontaneamente.

Cosa cambia per gli store di PS3 e PS Vita?

Sony chiuderà progressivamente il PlayStation Store su PS3 e PS Vita: dalle prime chiusure in America Latina nell’agosto 2026 fino a tutti i restanti mercati, Italia compresa, a luglio 2027. Dopo la chiusura non sarà più possibile comprare nuovi contenuti, ma quelli già acquistati resteranno scaricabili “per il futuro prevedibile”.

Anche Xbox e Nintendo abbandonano i dischi?

Le strade divergono. Microsoft starebbe testando una funzione “disc-to-digital” per convertire i dischi in copie digitali legate all’account. Nintendo, al contrario, continua a puntare sul supporto fisico tramite le proprie cartucce (Game-Card), candidandosi a ultima grande roccaforte del gioco fisico.

Acquistare in digitale significa possedere davvero il gioco?

Con il digitale si acquista una licenza d’uso legata a un account e a un negozio online, non un oggetto. Sony garantisce l’accesso “per il futuro prevedibile”, una formula che non promette disponibilità perpetua. È il motivo per cui campagne come Stop Killing Games chiedono regole a tutela della conservazione e della reale proprietà dei giochi.

Approfondimenti correlati

Fonti esterne: PlayStation.Blog (annuncio ufficiale), PlayStation.Blog (store PS3/PS Vita), CNBC, IIDEA, QN / Quotidiano.net, Insider Gaming, Nintendo Italia, Multiplayer.it. Dati Reuters citati nel testo. Articolo aggiornato al 04 luglio 2026.