Quando Sony ha annunciato, il 1° luglio 2026, che avrebbe smesso di produrre dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation a partire da gennaio 2028, la reazione immediata è stata quella di sempre: una petizione, qualche titolo indignato, poi il silenzio. Tre settimane dopo, il 21 e 22 luglio, quel silenzio è stato rotto da Wall Street. Analisti di Wedbush Securities, Morningstar e Ampere Analysis hanno messo sul tavolo un numero che cambia la portata della notizia: 7,2 miliardi di dollari, il valore stimato del mercato globale dell’usato videoludico che rischia di sparire insieme al disco.

Non è più, quindi, solo una questione di nostalgia per gli scaffali pieni di custodie. È una previsione di mercato con nomi, cifre e una storia che risale al 2013, quando fu proprio Sony a costruire la propria immagine sulla libertà di rivendere, prestare e scambiare i giochi fisici. Questa analisi ricostruisce cosa è cambiato nelle ultime due settimane, cosa dicono davvero gli analisti, quanto vale oggi il mercato dell’usato in Italia e in Europa, e cosa aspettarsi da qui al 2028. Aggiornato al 27 luglio 2026.

Sony Riaccende il Caso Dischi: gli Analisti Alzano la Posta

Il comunicato originale di Sony, firmato dal Senior Director Sid Shuman su PlayStation.Blog, parlava di una scelta guidata dai consumatori: allinearsi “a come la maggior parte della nostra community preferisce accedere e giocare oggi”. I dettagli tecnici – nessun impatto sui giochi già usciti, console con lettore ottico ancora funzionanti, negozi che venderanno codici di download in confezioni “code-in-box” – li abbiamo già analizzati nell’articolo dedicato all’annuncio, così come la petizione “Don’t Kill the Disc” che ha raccolto oltre 325.000 firme senza ottenere risposta da Sony.

Quello che è cambiato nelle ultime due settimane è il livello di analisi. CNBC ha raccolto pareri indipendenti da tre osservatori del settore – Michael Pachter, managing director della divisione strategic planning di Wedbush Securities; Kazunori Ito, direttore della ricerca azionaria di Morningstar; e Michael Futter, co-fondatore della società di consulenza F-Squared – che concordano su un punto: la mossa di Sony conviene economicamente all’azienda (meno costi di produzione, margini digitali più alti), ma sposta l’intero rischio sui consumatori e sulla filiera del retail fisico. Lo stesso giorno, la testata italiana Multiplayer.it ha confermato in modo indipendente le stesse dichiarazioni, segno che la notizia ha già varcato l’Atlantico.

I Numeri del Mercato dell’Usato: 7,2 Miliardi di Dollari in Bilico

Il punto di partenza di ogni analisi è la stima di Dataintelo: il mercato globale del “second-hand game platform” – che include giochi usati, console, accessori e periferiche – valeva 7,2 miliardi di dollari nel 2025, con una proiezione di crescita fino a 13,8 miliardi entro il 2034. Quella proiezione, elaborata prima dell’annuncio di Sony, oggi è considerata dagli analisti largamente irrealistica.

Per capire la portata del cambiamento serve guardare anche indietro. Secondo i dati citati da Forbes, la spesa dei consumatori statunitensi in giochi fisici nuovi ha toccato un picco di 11,5 miliardi di dollari nel 2009; nei dodici mesi terminati a maggio 2026 quella cifra si è ridotta a circa 1,6 miliardi di dollari. Il disco, insomma, stava già morendo da solo, molto prima dell’annuncio di Sony: la novità è che ora un intero segmento collaterale – la rivendita, i negozi specializzati, il baratto in-store – rischia di andarci di mezzo insieme.

IndicatoreValoreFonte / anno
Mercato globale usato videoludico7,2 miliardi $Dataintelo, 2025
Proiezione di crescita (ora a rischio)13,8 miliardi $ entro il 2034Dataintelo
Picco storico spesa USA in dischi nuovi11,5 miliardi $Forbes, 2009
Spesa USA in dischi nuovi, oggi1,6 miliardi $12 mesi terminati maggio 2026
Quota storica di copie vendute usate~1 su 3Michael Pachter, Wedbush Securities
Quota fisico su ricavi PlayStation (2024)3%Sony, rendiconto annuale

“Il Retail Fisico è Destinato a Sparire”: Cosa Dicono Wedbush e Morningstar

Le posizioni dei tre analisti sentiti da CNBC non lasciano molto spazio all’ambiguità. Pachter ha dichiarato senza mezzi termini che “il retail fisico dei videogiochi è destinato a scomparire”, ricordando che storicamente circa un terzo delle copie vendute proveniva proprio dal mercato dell’usato – una fetta di ricavi che permetteva ai giocatori di recuperare parte della spesa e ai negozi di costruire un modello di business alternativo alla sola vendita del nuovo.

Ito, di Morningstar, ha usato un’espressione che sta circolando molto nella stampa di settore: “una vera e propria ironia della sorte”. Sony, ha spiegato l’analista, aveva conquistato il favore del pubblico proprio nel 2013 presentando il disco fisico come “l’opzione semplice e a favore del consumatore” – e oggi è la stessa azienda a smantellare quella promessa. Secondo Ito, il mercato dell’usato è destinato a “un progressivo restringimento fino alla sua completa scomparsa”.

Futter, di F-Squared, sposta l’attenzione dal lato economico a quello strutturale: “Si tratta di una decisione estremamente anti-consumer, priva di una giustificazione legittima”. Il problema, secondo Futter, è che le console restano ecosistemi chiusi controllati dal singolo produttore – a differenza del PC, dove i giocatori possono scegliere tra più negozi digitali concorrenti. Anche l’analista di Ampere Analysis, Piers Harding-Rolls, ha definito la mossa un “watershed moment”, un momento spartiacque per l’intero settore.

AnalistaSocietàPosizione
Michael PachterWedbush Securities“Il retail fisico è destinato a scomparire”; ~1/3 delle vendite storiche era usato
Kazunori ItoMorningstar“Ironia della sorte” rispetto al 2013; mercato dell’usato in progressivo restringimento
Michael FutterF-SquaredDecisione “anti-consumer”; le console restano ecosistemi chiusi rispetto al PC
Piers Harding-RollsAmpere Analysis“Watershed moment”; quota digitale Sony dal 13% (2013) a ~80% (2025)

Va detto, per completezza, che queste sono valutazioni di analisti finanziari e non dichiarazioni ufficiali di Sony, che – come riportato dalla stessa CNBC – non ha risposto alle richieste di commento su questo specifico articolo.

Solo 7 Giochi PlayStation Sopra le 100.000 Copie Fisiche nel 2026

Se le previsioni degli analisti sembrano astratte, i dati di vendita reali offrono un termine di paragone molto concreto. Mat Piscatella, analista senior di Circana per l’industria videoludica, ha reso pubblici – tramite il Circana Retail Tracking Service – numeri che circolano ormai su tutta la stampa specializzata, tra cui VGChartz e TechRadar: negli Stati Uniti, nel 2026, solo sette titoli PlayStation (sommando tutte le piattaforme PlayStation e tutti gli editori) hanno superato le 100.000 copie fisiche vendute da inizio anno.

Piscatella ha aggiunto un dettaglio ancora più specifico: nella settimana terminata l’11 luglio 2026, solamente due giochi PlayStation hanno venduto più di 10.000 copie fisiche negli Stati Uniti nell’intera settimana. Non ha reso noto quanto, esattamente, i sette titoli annuali superino la soglia delle 100.000 copie – ma il quadro, anche senza quel dettaglio, è chiaro: il disco fisico non è più marginale, è quasi statisticamente irrilevante rispetto al totale delle vendite PlayStation.

È un dato che aiuta a leggere la decisione di Sony sotto un’altra luce: non tanto una scelta aggressiva quanto la certificazione contabile di un mercato che, numeri alla mano, aveva già smesso di dare priorità al disco molto prima di gennaio 2028.

Dal 13% all’80%: la Migrazione al Digitale in un Decennio

Il dato più citato per contestualizzare la svolta di Sony viene proprio da Ampere Analysis: nel 2013, all’epoca del lancio di PS4, le vendite digitali rappresentavano circa il 13% del totale delle vendite di giochi completi su piattaforme Sony. Nel 2025 quella quota è arrivata a circa l’80%. Nello stesso periodo, secondo il rendiconto annuale Sony citato da Forbes, i ricavi da software fisico sono scesi al 3% del fatturato PlayStation nel 2024.

L’Ironia del 2013: Quando Sony Derideva Xbox

La parte più citata di tutta questa vicenda, dai giocatori quanto dagli analisti, è però un video. All’E3 2013, PlayStation pubblicò un breve filmato in cui l’allora executive Shuhei Yoshida passava fisicamente un disco al collega Adam Boyes, per dimostrare quanto fosse semplice condividere un gioco su PlayStation – una frecciata neanche troppo velata alle policy restrittive che Xbox aveva annunciato (e poi ritirato) per Xbox One. Jack Tretton, all’epoca presidente e CEO di Sony Computer Entertainment America, arrivò a dire sul palco: “Vendilo a un’altra persona. Prestalo a un amico, o tienilo per sempre. Quando un giocatore compra un disco PS4, ha il diritto di usare quella copia del gioco”. La frase ricevette una standing ovation e contribuì a spingere Microsoft ad ammorbidire le proprie restrizioni.

Tredici anni dopo, secondo Ito di Morningstar, è Sony stessa a muoversi nella direzione che allora derideva pubblicamente. Sui social, i giocatori hanno ripescato i vecchi filmati con commenti amari: c’è chi lo ha paragonato a “guardare il video del matrimonio dopo il divorzio”. È un dettaglio aneddotico, ma spiega perché questa notizia – a differenza di tante altre transizioni al digitale nel settore tech – continui a generare un attrito emotivo così duraturo tra i giocatori.

GTA 6 Apre la Strada ai Blockbuster “Solo Digitali”

Il caso più concreto di cosa significhi questa transizione arriva, curiosamente, da un gioco che uscirà ben prima del taglio del gennaio 2028: GTA 6. Rockstar Games e Take-Two Interactive hanno confermato che il gioco più atteso dell’anno, in arrivo il 19 novembre 2026 su PS5 e Xbox Series X|S, non avrà una versione su disco al lancio: le confezioni retail, se acquistate in negozio, conterranno soltanto un codice di download.

La notizia, riportata inizialmente da The Hollywood Reporter e confermata da altre testate internazionali, ha generato una confusione iniziale: una risposta del supporto clienti Rockstar sembrava suggerire l’arrivo di una versione su disco mesi dopo il lancio, salvo poi essere derubricata a malinteso. Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha risposto “non è nei piani” a chi gli chiedeva di un possibile rinvio della versione fisica al 2027, anche se la portata esatta di quella smentita resta dibattuta tra gli addetti ai lavori.

Il punto centrale, però, resta questo: il gioco più venduto dell’anno, su una console che tecnicamente supporta ancora i dischi, sceglie comunque il digitale. È la prova più concreta che la direzione presa da Sony con l’annuncio di gennaio 2028 non fa che formalizzare un cambiamento già in corso a livello di editori terzi.

PC contro Console: Perché Steam e l’Epic Games Store Restano un’Eccezione

Uno degli argomenti più tecnici sollevati da Futter riguarda la differenza strutturale tra PC e console. Su PC, un giocatore che non è soddisfatto delle condizioni di un negozio digitale può rivolgersi altrove: Steam, Epic Games Store o GOG competono tra loro su prezzo, politiche di rimborso e frequenza degli sconti. Su console, invece, l’unico negozio digitale disponibile è quello del produttore della piattaforma – PlayStation Store per Sony, Microsoft Store per Xbox, Nintendo eShop per Switch.

“Sony vorrebbe farci credere che lo spostamento al digitale sul mercato PC sia esattamente la stessa cosa che sta accadendo sulle console. Semplicemente non è così”, ha dichiarato Futter a CNBC. “C’è una differenza importante tra i giocatori che accettano quel cambiamento perché ci vedono un valore, e il fatto che venga di fatto imposto togliendo l’alternativa”. Piattaforme come GOG Galaxy, che unificano librerie multiple e offrono giochi privi di DRM, restano un’opzione praticabile solo perché il mercato PC è, per definizione, aperto a più rivenditori: un lusso che il mercato console non ha mai avuto, nemmeno ai tempi d’oro del disco.

GameStop e i Rivenditori: i Numeri di un Settore in Contrazione

Se c’è un’azienda quotata in borsa che incarna il rischio evocato dagli analisti, è GameStop. Secondo i dati finanziari citati anche da Forbes, l’ultimo trimestre fiscale mostra ricavi netti per 1,104 miliardi di dollari, in calo da 1,283 miliardi dello stesso periodo dell’anno precedente – un calo di circa il 14%. Sull’intero anno fiscale, i ricavi si sono fermati a 3,63 miliardi di dollari, in flessione del 5,1% rispetto all’anno precedente.

Il dato interessante, però, è che l’utile netto è cresciuto nello stesso periodo: +219% su base annua, con un utile trimestrale di 127,9 milioni di dollari. La spiegazione è che GameStop si sta spostando aggressivamente verso le collezionabili, l’hardware e il taglio dei costi, riducendo la propria dipendenza dal margine sulla vendita (e rivendita) di dischi fisici. È, in un certo senso, un’anteprima di cosa dovranno fare tutti i rivenditori fisici quando il disco smetterà definitivamente di esistere come prodotto nuovo: sopravvivere spostando il baricentro del business altrove.

L’Italia e l’Europa: il Mercato del Fisico Resiste (Ancora)

Per l’Italia e per buona parte dell’Europa, la questione ha un peso specifico maggiore rispetto alla media globale. Come già evidenziato nella nostra analisi sull’annuncio originale, il mercato del gioco in scatola resiste in Italia più che altrove, sostenuto da una rete di rivenditori specializzati (dalle catene generaliste come GameStop Italia ai negozi indipendenti dell’usato) e da una community di collezionisti storicamente più ampia rispetto al mercato statunitense. Il mercato videoludico italiano nel suo complesso vale 2,4 miliardi di euro secondo i dati IIDEA più recenti, con l’hardware in crescita anche nell’ultimo anno disponibile.

Questo non significa che l’Italia sia immune al trend: significa solo che l’impatto si farà sentire con qualche trimestre di ritardo rispetto agli Stati Uniti, dove – come mostrano i dati Circana – il crollo del fisico è già arrivato a livelli quasi simbolici. Anche la stampa tecnica italiana, come Hardware Upgrade, ha ripreso in questi giorni gli stessi identici numeri diffusi da CNBC, segno che la notizia sta circolando anche tra i lettori italiani più attenti al settore.

Cosa Dice la Normativa UE sui Contenuti Digitali

C’è anche un angolo normativo, spesso trascurato, che riguarda direttamente i consumatori italiani. Dal 1° gennaio 2022 è in vigore il D.Lgs. 173/2021, che recepisce la Direttiva UE 2019/770 e introduce nel Codice del Consumo un nuovo Capo I-bis (a partire dall’Art. 135-octies) dedicato specificamente ai contratti di fornitura di contenuti e servizi digitali. Questa normativa tratta un acquisto digitale in modo strutturalmente diverso da un bene fisico: per i contenuti digitali forniti su supporto non materiale, il diritto di recesso di 14 giorni decade nel momento in cui il consumatore presta consenso esplicito all’inizio immediato della fornitura – cioè, in pratica, non appena il download o l’accesso al gioco viene reso disponibile.

Tradotto: un disco puoi restituirlo, rivenderlo, prestarlo. Un codice di download, una volta riscattato, in Italia come nel resto dell’Unione Europea non gode delle stesse tutele da bene fisico. È esattamente il tipo di asimmetria che la già citata causa collettiva da 2 miliardi di sterline contro PlayStation Store nel Regno Unito ha portato in tribunale, sostenendo che il controllo quasi monopolistico di Sony sulla distribuzione digitale danneggi i consumatori sui prezzi. Con la fine dei dischi, questo tipo di contenzioso è destinato solo a moltiplicarsi.

Xbox e Nintendo Faranno lo Stesso? Il Confronto tra i Tre Colossi

Sony non è la prima a muoversi verso il digitale, ma è la prima a fissare una data di scadenza esplicita e comunicata pubblicamente per l’intera produzione fisica. Il confronto con gli altri due grandi produttori di console mostra approcci diversi.

PiattaformaStato attuale del disco/cartucciaDirezione dichiarata
PlayStationAncora prodotto, in forte calo (3% dei ricavi 2024)Stop produzione nuovi dischi da gennaio 2028
XboxXbox Series S priva di lettore disco dal lancio; Series X lo mantieneNessuna data di fine dichiarata, ma già “digital-first” nei fatti
NintendoSwitch 2 mantiene le cartucce fisiche; molte però contengono solo un codiceNessun annuncio di fine del supporto fisico

Xbox, in particolare, ha già normalizzato l’assenza del lettore ottico con Xbox Series S, senza che questo abbia generato lo stesso livello di contraccolpo mediatico – probabilmente perché si è trattato di una scelta legata a un singolo modello economico, non di un annuncio retroattivo su tutta la libreria futura. Nintendo, dal canto suo, resta il produttore più legato culturalmente alla cartuccia fisica, ma è anche quello più criticato per le cosiddette “cartucce vuote”: confezioni fisiche che contengono solo un codice di download, una pratica ormai comune su Switch 2 per i giochi più pesanti in termini di spazio di archiviazione.

La Timeline Completa: da Oggi al 2028

  • 1° luglio 2026 – Sony annuncia lo stop alla produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation dal 2028.
  • 17 luglio 2026 – La petizione “Don’t Kill the Disc” supera le 325.000 firme; Sony non risponde.
  • 21-22 luglio 2026 – CNBC pubblica le analisi di Wedbush, Morningstar e F-Squared sul rischio per il mercato dell’usato da 7,2 miliardi di dollari.
  • 19 novembre 2026 – Uscita di GTA 6, senza versione su disco al lancio.
  • Luglio 2027 – Chiusura degli acquisti sul PlayStation Store per PS3 e PS Vita nella maggior parte dei paesi.
  • Gennaio 2028 – Fine della produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation.

Ecco come si presenterebbe, in forma sintetica, un tracciamento di questi eventi in un ipotetico sistema di monitoraggio interno – a puro titolo illustrativo, non un’API reale:

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  "evento": "playstation_disc_discontinuation",
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    { "data": "2026-07-01", "tipo": "annuncio_ufficiale", "fonte": "PlayStation.Blog" },
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  ]
}

Cosa Aspettarsi: 5 Previsioni per il Mercato dell’Usato

Incrociando i dati di Circana, le proiezioni Dataintelo riviste al ribasso e le dichiarazioni degli analisti, ecco cinque scenari plausibili per i prossimi 18-24 mesi.

  • 1. Il mercato dell’usato non sparirà di colpo, ma continuerà a restringersi ogni trimestre. I giochi già usciti su disco resteranno rivendibili per anni; il problema è che il flusso di nuovi titoli fisici da immettere in quel mercato si assottiglierà progressivamente fino al 2028.
  • 2. I rivenditori fisici accelereranno la fuga verso collezionabili e hardware. Il caso GameStop (ricavi in calo, utili in crescita) è probabilmente un modello che altri rivenditori europei, Italia inclusa, replicheranno nei prossimi bilanci.
  • 3. PS6 uscirà quasi certamente senza lettore disco integrato di serie, coerentemente con le indiscrezioni già circolate sul prezzo e i costi di produzione della prossima console Sony: un lettore ottico su una console pensata per un catalogo digital-first avrebbe sempre meno senso economico.
  • 4. Xbox e Nintendo subiranno pressione competitiva per chiarire la propria posizione, ma è improbabile che seguano Sony con una data di scadenza altrettanto esplicita nel breve termine, vista la reazione negativa che questa mossa ha generato.
  • 5. Il contenzioso legale e regolatorio attorno alla distribuzione digitale si intensificherà, in Europa in particolare, dove la causa contro PlayStation Store e il quadro normativo su contenuti digitali offrono già una base legale su cui costruire nuove azioni collettive.

Domande Frequenti

Da quando Sony smetterà davvero di produrre dischi PlayStation?
Dal gennaio 2028. L’annuncio riguarda solo i nuovi giochi pubblicati da quella data in poi.

I dischi che possiedo oggi smetteranno di funzionare?
No. Le console con lettore ottico continueranno a leggere i dischi già posseduti; la collezione resta pienamente utilizzabile.

Perché il mercato dell’usato vale così tanto se il fisico è ormai marginale?
Perché la stima di 7,2 miliardi di dollari di Dataintelo include non solo i giochi, ma anche console e accessori usati, un mercato più ampio e resiliente della sola vendita di dischi nuovi.

Chi ci perde di più con questa decisione?
I rivenditori specializzati nell’usato, i negozi fisici indipendenti e i consumatori che acquistano giochi usati per risparmiare, oltre a chi presta o regala giochi fisici.

GTA 6 uscirà su disco?
No. Rockstar e Take-Two hanno confermato che il gioco, in uscita il 19 novembre 2026, avrà solo un codice di download nella confezione retail.

Anche Xbox e Nintendo smetteranno di produrre dischi/cartucce?
Nessuno dei due ha annunciato una data di scadenza. Xbox è già “digital-first” con Series S priva di lettore, mentre Nintendo mantiene le cartucce fisiche su Switch 2, anche se molte contengono solo un codice.

Comprare giochi digitali in Italia offre le stesse tutele di un disco fisico?
No. Dal 2022 il Codice del Consumo (D.Lgs. 173/2021, Art. 135-octies e seguenti) prevede regole diverse per i contenuti digitali: il diritto di recesso di 14 giorni decade non appena il download inizia con il consenso del consumatore, a differenza delle tutele standard sui beni fisici.

Il mercato dell’usato in Italia è a rischio quanto quello statunitense?
Non nell’immediato. L’Italia e l’Europa hanno un mercato del fisico storicamente più forte della media globale, ma la tendenza di fondo è la stessa osservata negli Stati Uniti.

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