Il mercato mobile gaming ha chiuso il primo semestre 2026 con il segno meno. Secondo i dati del Digital Market Index di Sensor Tower, i ricavi globali da acquisti in-app nei giochi per smartphone sono scesi a 39,8 miliardi di dollari tra gennaio e giugno 2026, contro i 40,6 miliardi dello stesso periodo del 2025: un calo del 2% su base annua. I download sono crollati ancora di più, con un -12% che porta il totale a 24 miliardi di installazioni nei primi sei mesi dell’anno. È il segnale più netto finora di un mercato che, dopo anni di crescita quasi ininterrotta, sta facendo i conti con la saturazione. Ma i numeri raccontano anche un’altra storia: mentre Asia e Nord America arretrano, l’Europa cresce, e l’Italia si conferma uno dei mercati più mobile-centrici del continente.
I numeri della frenata: ricavi e download in calo
Il rallentamento non è un episodio isolato di un singolo trimestre. Sensor Tower, la società di analisi che pubblica ogni tre mesi il suo Digital Market Index, ha misurato per il secondo trimestre 2026 ricavi da giochi mobile pari a 19,2 miliardi di dollari, in calo del 4,5% rispetto allo stesso periodo del 2025, su 11,3 miliardi di download. Il dato aggregato su tutte le app (giochi compresi) è invece cresciuto del 5,3% a 43,6 miliardi di dollari, ma solo grazie alla spinta delle app non di gioco e della pubblicità, che stanno coprendo il buco lasciato dai titoli mobile. Lo confermano anche i dati raccolti da PocketGamer.biz, che cita la stessa fonte per il primo semestre: gli acquisti in-app nei giochi sono scesi del 2% a circa 40 miliardi di dollari, mentre la spesa pubblicitaria ha continuato a salire.
Il colpo più duro arriva dal fronte Apple. Secondo dati Sensor Tower ripresi dal Financial Times, la spesa dei consumatori statunitensi sull’App Store è scesa del 6% su base annua nel secondo trimestre 2026, la prima flessione in un decennio. AppMagic, altra società specializzata in analytics mobile, arriva a una conclusione simile nel suo report Mobile Market Landscape 2026: la crescita dei ricavi da giochi mobile si è fermata a un modesto +0,2% su base annua, contro il +3% dell’anno precedente, un segnale che gli analisti descrivono come tipico di un mercato ormai maturo, con concorrenza più dura per ogni euro speso dagli utenti.
Cosa dice il report Sensor Tower sul mercato globale
Il Digital Gaming Market Index di Sensor Tower per il primo semestre 2026 è diventato il punto di riferimento del settore per capire dove sta andando il mobile. Il report descrive un mercato in cui i download continuano a scendere ma i ricavi tengono, cosa che secondo l’azienda impone agli sviluppatori di ricavare di più da ogni singolo giocatore attivo, puntando su retention ed engagement invece che su nuova acquisizione utenti. Tra le indicazioni più rilevanti del report: la strategia 4X (i giochi di strategia con costruzione di imperi ed eserciti) è l’unico genere in crescita su tutti e tre gli indicatori chiave, ricavi, download e tempo speso in-app, trainato da titoli come Last War: Survival e Whiteout Survival.
PocketGamer.biz, riprendendo gli stessi dati, sottolinea come per la prima volta dal 2025 le app non di gioco abbiano superato stabilmente i giochi negli acquisti in-app a livello globale, e che quel divario si sta allargando invece di chiudersi. Naavik, in un’analisi pubblicata con il titolo H1 2026: Mobile Gaming’s Stability Illusion, va oltre e sostiene che la stabilità apparente dei ricavi nasconde una redistribuzione profonda: cinque generi ad alto volume di download su Android, arcade, simulazione, lifestyle, action e tabletop, rappresentano da soli circa il 78% del calo complessivo dei download della piattaforma.
Ricavi per piattaforma: App Store, Google Play e Steam a confronto
Per capire le proporzioni del mercato conviene guardare all’ultimo anno solare completo, il 2025, per cui esistono dati definitivi per store. Secondo l’analisi State of Gaming 2026 di Sensor Tower, ripresa da 9to5Mac, l’App Store di Apple ha generato un record di 52,5 miliardi di dollari di ricavi da giochi nel 2025, in crescita dello 0,6% su base annua, un valore che da solo supera la somma di Google Play (30 miliardi di dollari) e Steam (11,7 miliardi di dollari). Sul fronte download il rapporto si ribalta completamente: Google Play ha generato 42,4 miliardi di download nel 2025, oltre quattro volte l’App Store, mentre Steam, pur restando piccolo in termini assoluti, è l’unico store con download in crescita (+6%).
| Piattaforma | Ricavi giochi 2025 | Variazione annua | Download 2025 | Variazione download |
|---|---|---|---|---|
| App Store (Apple) | 52,5 miliardi $ | +0,6% | 7,8 miliardi | -5,7% |
| Google Play | 30 miliardi $ | dato non fornito | 42,4 miliardi | -7,3% |
| Steam | 11,7 miliardi $ | dato non fornito | 857 milioni | +6% |
| Mercato mobile globale (H1 2026) | 39,8 miliardi $ | -2,0% | 24 miliardi | -12% |
| Giochi mobile, Q2 2026 | 19,2 miliardi $ | -4,5% | 11,3 miliardi | dato non fornito |
Fonte: Sensor Tower (State of Gaming 2026, Digital Market Index H1 e Q2 2026), dati ripresi da 9to5Mac e PocketGamer.biz.
L’anomalia europea: Regno Unito, Germania e Francia in controtendenza
Mentre il quadro globale segna il rosso, l’Europa fa eccezione. Secondo i dati Sensor Tower ripresi da GameDevReports, l’Europa è l’unica area geografica in crescita per ricavi da acquisti in-app nel primo semestre 2026, con un incremento medio del 10%. A trainare la crescita sono il Regno Unito (+10%) e la Francia (+8%), mentre la Germania cresce più lentamente (+7%), un ritmo che gli analisti definiscono di “ammorbidimento” rispetto ai trimestri precedenti. Per genere, secondo la scomposizione di GlobalGamesForum sul report State of Gaming 2026, in Europa i puzzle guadagnano 706 milioni di dollari di ricavi aggiuntivi e la strategia 629 milioni, mentre l’action perde 342 milioni.
Questo scollamento tra Europa e resto del mondo cambia le priorità degli editori. Gli studi che negli anni scorsi concentravano il budget di acquisizione utenti su Stati Uniti e Asia stanno spostando parte delle risorse verso mercati europei più piccoli ma con margini di crescita ancora aperti, un fenomeno già osservato quando il mercato mobile europeo aveva toccato quota 7,53 miliardi di euro a inizio 2026. Il rischio, segnalano più fonti del settore, è che l’Europa diventi il terreno di scontro principale per gli editori che cercano di compensare il calo in Asia e Nord America, con conseguente aumento dei costi di acquisizione utenti anche nel Vecchio Continente.
L’Italia nel quadro europeo: il mobile vale metà del mercato gaming
L’Italia si inserisce in questo scenario da posizione di forza relativa. Secondo l’analisi di MarketDataForecast aggiornata al 25 agosto 2026, il mercato europeo dei giochi mobile vale 39,11 miliardi di dollari nel 2026, in crescita dai 35,75 miliardi del 2025, con una proiezione a 80,25 miliardi di dollari entro il 2034. Lo stesso studio segnala che oltre l’85% degli italiani tra i 18 e i 34 anni gioca regolarmente da smartphone, con titoli calcistici e d’azione come FIFA Mobile e FC 24 tra i più scaricati nel Paese.
I numeri del mercato italiano complessivo, riportati in un precedente approfondimento su shattered.io, mostrano un settore videoludico da 2,4 miliardi di euro nel 2025 (-1% rispetto al 2024), di cui 929 milioni generati dal solo comparto smartphone: il mobile pesa quindi per circa il 39% del mercato videoludico complessivo italiano, ma supera la metà dei ricavi se si considera il solo comparto software. Una stima di SourceReady, pubblicata il 15 aprile 2026, proietta il mercato italiano complessivo sopra i 2,5-2,6 miliardi di euro nel 2026, confermando il mobile come il segmento più resiliente rispetto a console e PC.
Il ruolo delle linee guida AGCOM sulle loot box
Un fattore citato da MarketDataForecast come possibile leva di fiducia dei consumatori italiani è l’introduzione, da parte dell’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni, di linee guida che impongono la divulgazione delle probabilità di vincita nelle loot box. Anche se il report non quantifica l’effetto diretto sulla spesa, l’indicazione è coerente con una tendenza europea più ampia verso la trasparenza sulle meccaniche di monetizzazione, un tema che negli ultimi mesi ha coinvolto anche piattaforme come Roblox sul fronte della verifica dell’età.
Generi vincitori e generi perdenti nel primo semestre 2026
Sotto il dato aggregato del -2% si nasconde una redistribuzione profonda tra generi. Strategy e puzzle stanno guadagnando quota a spese di RPG, casino e action. Secondo i dati Sensor Tower ripresi da GameDevReports, nel primo semestre 2026 la strategia ha generato 9,27 miliardi di dollari di ricavi, il puzzle 8,07 miliardi e il gioco di ruolo (RPG) 6,12 miliardi. Quest’ultimo dato segna un ribaltamento di gerarchia: PocketGamer.biz calcola che il calo dei ricavi RPG, circa il 14% su base annua, sia stato sufficiente a far perdere al genere la seconda posizione per fatturato, sorpassato proprio dal puzzle.
AppMagic, nel suo Mobile Market Landscape 2026, fornisce un quadro complementare: i download di titoli RPG sono scesi del 9,0% e i ricavi del 16,5% su base annua, mentre il puzzle risulta l’unico grande genere a crescere sui ricavi, con un +7,6%. Un’analisi separata di GameLoom, pubblicata il 6 agosto 2026 e basata sul confronto tra 2025 e 2026, calcola cali di ricavi ancora più marcati per alcuni generi: action -24,5%, RPG -16,6%, party -16,2%, corsa -11,4% e casino -7,6%.
| Genere | Ricavi H1 2026 | Variazione annua | Trend principale |
|---|---|---|---|
| Strategy | 9,27 miliardi $ | In crescita su ricavi, download ed engagement | Trainato da Last War: Survival e Whiteout Survival |
| Puzzle | 8,07 miliardi $ | +7,6% (ricavi) | Unico grande genere in crescita sui ricavi |
| RPG | 6,12 miliardi $ | da -14% a -16,5% | Perde la seconda posizione per fatturato |
| Casino | circa 5 miliardi $ | -7,6% | -648 milioni $ solo negli USA |
| Action | dato non fornito | -24,5% | Il calo percentuale più marcato tra i generi |
Fonte: Sensor Tower (via GameDevReports), AppMagic Mobile Market Landscape 2026, GameLoom (6 agosto 2026), PocketGamer.biz.
Le aziende più colpite: da Roblox a Take-Two
Dietro le medie di genere ci sono singole aziende che stanno incassando cali a doppia cifra. Secondo il recap del primo semestre 2026 pubblicato da GameDevReports sulla base di dati Sensor Tower, Roblox ha generato 403 milioni di dollari di ricavi da acquisti in-app su 143 milioni di download, un calo del 29% su base annua. miHoYo, lo studio cinese dietro Genshin Impact e Honkai: Star Rail, ha registrato 544 milioni di dollari di ricavi, in calo del 24%. Lo svedese G5 Entertainment, editore quotato di giochi puzzle e simulazione, ha chiuso il secondo trimestre 2026 con ricavi per 20,1 milioni di dollari, in calo del 16% su base annua e del 7% rispetto al trimestre precedente, con flessioni su tutti e tre i suoi franchise principali.
Anche Take-Two Interactive, uno dei publisher più grandi del settore, non è immune. Nel report sul primo trimestre dell’anno fiscale 2027, pubblicato il 7 agosto 2026, l’azienda ha comunicato che il fatturato del comparto mobile è sceso del 7% negli ultimi dodici mesi. Il fondatore e amministratore delegato Strauss Zelnick, intervenendo su GamesBeat, ha respinto l’idea che il calo rifletta un disinteresse dei consumatori verso il mobile gaming, definendo la flessione un fenomeno ciclico legato al confronto con un 2025 particolarmente forte per il titolo Color Block Jam e a un rallentamento dei giochi più maturi del portafoglio Zynga, controllata da Take-Two dal 2022.
La fine della “app store tax” al 30%: cosa cambia con Google Play
Sul mercato mobile pesa anche una trasformazione strutturale delle commissioni imposte dai due principali store, avviata dalla causa Epic Games contro Google. Dopo la vittoria di Epic in appello davanti alla Corte del Nono Circuito, le due aziende hanno raggiunto un accordo nel marzo 2026 su un nuovo assetto delle regole dello store. Google ha annunciato la fine della storica commissione fissa del 30%, sostituita da una struttura a fasce: secondo il blog ufficiale The Latest from Google Play, aggiornato al secondo trimestre 2026, la commissione di servizio parte dal 10% per il primo milione di dollari di guadagni annui di uno sviluppatore e per tutti gli abbonamenti a rinnovo automatico, sale al 20% sui nuovi acquisti in-app oltre quella soglia (25% per le installazioni già esistenti) e prevede una commissione di elaborazione pagamenti separata del 5% per chi utilizza il sistema di fatturazione di Google in Stati Uniti, Regno Unito e Spazio Economico Europeo.
Il nuovo schema è entrato in vigore il 30 giugno 2026 in Stati Uniti, Regno Unito e Unione Europea, con estensione all’Australia prevista per il 30 settembre 2026, a Giappone e Corea del Sud entro dicembre 2026 e al resto del mondo entro il 2027. Google ha inoltre chiarito nel suo centro norme, aggiornato il 22 agosto 2026, che non richiederà più in modo esclusivo l’uso del proprio sistema di fatturazione né vieterà metodi di pagamento alternativi all’interno delle app distribuite su Google Play, un cambiamento diretto dell’ingiunzione modificata nella causa Epic.
Apple e la Digital Markets Act: le nuove commissioni europee
Un cambiamento parallelo riguarda Apple, sotto pressione della Digital Markets Act europea. Secondo MacRumors, il 18 agosto 2026 Apple ha annunciato una revisione delle proprie commissioni sull’App Store per l’Unione Europea, in vigore dal 1° ottobre 2026, per chiudere il contenzioso aperto con la Commissione Europea. Per le app che usano il sistema di pagamento in-app di Apple la commissione standard scende al 26%, con una fascia ridotta al 15% per i programmi qualificanti e per gli abbonamenti a rinnovo automatico dopo il primo anno. Chi utilizza un sistema di elaborazione dei pagamenti alternativo paga il 20% (10% per gli sviluppatori qualificanti), mentre le app che rimandano gli utenti a pagamenti sul web pagano il 15% (10% per i qualificanti). Le app distribuite tramite marketplace alternativi o direttamente dal web pagano solo una “Core Technology Commission” del 5% sugli acquisti digitali, che sostituisce la contestata Core Technology Fee introdotta in precedenza. Anche le prime revisioni delle commissioni europee di Apple, arrivate nei mesi precedenti, avevano già anticipato questa direzione.
Per gli sviluppatori di giochi, spesso i clienti più esposti alle commissioni degli store per via del peso degli acquisti in-app, questi cambiamenti da entrambe le parti (Apple e Google) rappresentano il taglio più rilevante ai costi di distribuzione dell’ultimo decennio. Resta da vedere quanto di questo risparmio si tradurrà in prezzi più bassi per i giocatori o in maggiore marginalità per gli studi, in un momento in cui i ricavi complessivi del settore sono in calo.
Confronto competitivo: App Store, Google Play e Steam nel 2026
Guardando ai primi due trimestri del 2026, i tre grandi ecosistemi mostrano traiettorie diverse. Google Play cresce più velocemente sul fronte ricavi totali (+10% su base annua nel secondo trimestre 2026, secondo Sensor Tower) ma con una monetizzazione media per download più bassa, coerente con il suo predominio nelle installazioni (oltre l’80% del totale mondiale secondo lo stesso report State of Gaming 2026). Apple mantiene un vantaggio assoluto sui ricavi (75% in più di IAP gaming rispetto a Google Play nel 2025) ma cresce più lentamente, appena il 3% nel secondo trimestre 2026 contro il 10% di Google Play, e ha già registrato la prima flessione decennale della spesa USA sull’App Store. Steam, pur restando un ordine di grandezza più piccolo per fatturato, continua a crescere sia sui download (+6% nel 2025) sia, secondo confronti pubblicati anche su shattered.io a proposito degli store per PC, mantiene un vantaggio competitivo sulle commissioni verso gli sviluppatori rispetto ai marketplace mobile, anche dopo i tagli di Apple e Google.
Il quadro che emerge è quello di un mobile gaming sempre più diviso in due velocità: da una parte gli store, che tagliano commissioni per restare competitivi dopo anni di pressione normativa e giudiziaria; dall’altra gli editori, che devono generare più margine da una base di download in contrazione. Le due dinamiche non si compensano automaticamente, e il calo del 2% sui ricavi globali del primo semestre 2026 dimostra che, almeno per ora, la pressione demografica e la saturazione del mercato pesano più dei tagli alle commissioni.
Contesto storico: come si è arrivati alla saturazione del mobile
Il mobile gaming ha vissuto una crescita quasi ininterrotta per oltre un decennio, accelerata dalla pandemia del 2020-2021, quando i lockdown avevano spinto milioni di nuovi utenti verso i giochi da smartphone. Quella spinta straordinaria ha generato una base installata enorme, ma anche aspettative di crescita che il mercato fatica a mantenere una volta esaurito l’effetto pandemico. Già nel 2025 i segnali di rallentamento erano visibili: il mercato mobile globale era cresciuto solo dell’1% a 82 miliardi di dollari secondo Sensor Tower, un ritmo ben lontano dai tassi a doppia cifra tipici del periodo 2015-2020.
La causa Epic Games contro Google, di cui il colosso di Fortnite aveva già vinto una prima fase davanti a una giuria nel 2023, ha aggiunto un ulteriore elemento di instabilità normativa che ha accompagnato tutto il 2025 e la prima metà del 2026. Nello stesso periodo, la Digital Markets Act europea ha imposto ad Apple una revisione delle proprie regole di distribuzione delle app in tutta l’Unione, un processo che il produttore di iPhone ha portato a termine solo nell’agosto 2026 con la revisione delle commissioni entrata in vigore a ottobre. Il combinato di saturazione della domanda, aumento della pressione regolatoria e ridefinizione delle commissioni degli store rende il 2026 un anno di svolta strutturale per il settore, non solo un trimestre debole tra tanti.
Cosa aspettarsi da qui alla fine del 2026 e nel 2027
Sulla base dei dati raccolti finora, alcune tendenze sembrano destinate a proseguire nella seconda metà del 2026 e oltre.
- La contrazione dei download difficilmente si invertirà nel breve termine: con una base di utenti mobile ormai matura nei mercati occidentali, gli editori punteranno sempre più su retention e monetizzazione dei giocatori esistenti piuttosto che su nuova acquisizione, come già indicato dallo stesso report Sensor Tower.
- Il genere strategy, trainato da titoli come Last War: Survival e Whiteout Survival, continuerà probabilmente a guadagnare quota di mercato a scapito di RPG e casino, mentre il puzzle consoliderà il suo ruolo di secondo genere per ricavi.
- L’espansione del nuovo schema di commissioni di Google Play verso Australia (30 settembre 2026), Giappone e Corea del Sud (dicembre 2026) porterà la pressione competitiva sulle commissioni anche nei mercati asiatici, storicamente più redditizi per gli store.
- In Europa, l’entrata in vigore delle nuove commissioni Apple dal 1° ottobre 2026 sarà il primo vero banco di prova per capire se gli sviluppatori sposteranno in modo significativo la distribuzione verso marketplace alternativi o pagamenti web, sfruttando la Core Technology Commission ridotta al 5%.
- L’Italia e l’Europa in generale continueranno probabilmente a crescere più della media globale nel breve termine, ma la crescita degli investimenti pubblicitari degli editori internazionali verso questi mercati rischia di far salire i costi di acquisizione utenti anche qui, riducendo nel tempo il vantaggio relativo osservato nel primo semestre 2026.
Domande frequenti
Il mercato mobile gaming sta davvero calando nel 2026?
Sì, sul fronte ricavi il calo è contenuto (-2% su base annua nel primo semestre 2026 secondo Sensor Tower) ma sul fronte download il calo è molto più marcato, -12% nello stesso periodo. La differenza indica che gli utenti rimasti sulle piattaforme spendono di più in media, mentre l’acquisizione di nuovi giocatori si è fermata.
Quali generi di giochi mobile stanno crescendo nel 2026?
Strategy e puzzle sono i due generi in controtendenza. La strategia ha generato 9,27 miliardi di dollari nel primo semestre 2026 crescendo su ricavi, download ed engagement, mentre il puzzle è l’unico grande genere con ricavi in crescita (+7,6% secondo AppMagic).
Perché l’Europa cresce mentre il resto del mondo cala?
I dati Sensor Tower indicano l’Europa come unica regione in crescita per ricavi da acquisti in-app nel primo semestre 2026 (+10% medio), con Regno Unito e Francia come principali motori. Le ragioni esatte non sono quantificate nei report pubblici, ma coincidono con una minore saturazione del mercato rispetto a Stati Uniti e Asia.
Come cambiano le commissioni di Google Play nel 2026?
Dopo l’accordo con Epic Games del marzo 2026, Google ha sostituito la commissione fissa del 30% con uno schema a fasce: 10% sul primo milione di dollari di guadagni annui e su tutti gli abbonamenti, 20% sui nuovi acquisti in-app oltre quella soglia (25% per installazioni esistenti), più una commissione di fatturazione separata del 5% in Stati Uniti, Regno Unito e Spazio Economico Europeo. Lo schema è attivo dal 30 giugno 2026 in USA, UK e UE.
Cosa cambia per Apple nell’Unione Europea?
Dal 1° ottobre 2026 Apple applica nell’UE una commissione standard del 26% per gli acquisti in-app tramite il proprio sistema di pagamento (15% per programmi qualificanti), 20% per chi usa un sistema di pagamento alternativo, 15% per i link a pagamenti web e una Core Technology Commission ridotta al 5% per la distribuzione tramite marketplace alternativi o dal web.
Quali aziende hanno sofferto di più il calo del mobile gaming?
Tra i casi più marcati nel primo semestre 2026 figurano Roblox (-29% di ricavi da acquisti in-app su base annua), miHoYo (-24%) e G5 Entertainment (-16% nel secondo trimestre). Anche Take-Two Interactive ha registrato un calo del 7% nel comparto mobile nell’ultimo anno, attribuito dal management a un confronto sfavorevole con un 2025 eccezionalmente forte.
L’Italia segue il calo globale o resta stabile?
Il mercato videoludico italiano complessivo è calato dell’1% nel 2025 a 2,4 miliardi di euro, ma il comparto mobile, che vale 929 milioni di euro e oltre la metà dei ricavi software, resta il segmento più resiliente. Oltre l’85% degli italiani tra 18 e 34 anni gioca regolarmente da smartphone secondo MarketDataForecast.
Il calo dei download significa che i giocatori stanno abbandonando il mobile?
Non necessariamente. Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha respinto questa lettura definendo il calo un fenomeno ciclico legato a confronti sfavorevoli con anni precedenti particolarmente forti, non a un disinteresse strutturale dei consumatori verso i giochi da smartphone.




