Desde 9 de setembro de 2026, jogadores australianos que queiram comprar ou aceder a jogos classificados R18+ na Steam deixaram de poder confirmar a idade com um simples clique. A Valve passou a exigir um cartão de crédito australiano válido associado à conta, um método que exclui cartões de débito, PayPal e qualquer forma de identificação por documento. A mudança nasce de uma nova lei australiana, o Age-Restricted Material App Distribution Services Code, e já provocou críticas da própria autoridade reguladora do país. Para quem segue o setor dos jogos e das plataformas digitais, o caso é mais do que uma dor de cabeça pontual: é um teste real de como a regulação de segurança online está a chegar às lojas de jogos, não só às redes sociais.

Este artigo analisa o que mudou na Steam, o quadro legal por trás da decisão, como Sony, Microsoft e Nintendo lidam com o mesmo problema, e o que isto pode significar para os jogadores portugueses e europeus nos próximos meses.

O que mudou exatamente na Steam

Até início de setembro, a Steam pedia aos utilizadores australianos que confirmassem a idade através das preferências de conteúdo maduro da própria conta, um sistema de autodeclaração fácil de contornar. A partir de 9 de setembro de 2026, quem tentar comprar ou descarregar um jogo com classificação R18+ na Austrália vê uma mensagem a informar que a Valve é obrigada, pelo Age-Restricted Material App Distribution Services Code, a confirmar que o utilizador tem pelo menos 18 anos antes de liberar esse tipo de conteúdo.

Na prática, isso significa adicionar um cartão de crédito válido à conta e manter esse cartão associado. Os relatos recolhidos por vários meios especializados, incluindo o PC Gamer e o Game Developer, confirmam que cartões de débito não são aceites, porque também podem ser emitidos a menores de idade, e que carteiras digitais ligadas a débito, como certas formas de PayPal, também não passam na verificação. Se o utilizador remover o cartão da conta, o acesso ao conteúdo R18+ pode ser retirado de imediato.

Jogos citados como afetados incluem títulos como Cyberpunk 2077, DOOM: The Dark Ages, Resident Evil Requiem, Metal Gear Solid 4 e RimWorld, consoante a classificação atribuída na Austrália. O bloqueio afeta sobretudo novos acessos e novas compras. Segundo a cobertura disponível, jogos já descarregados antes da mudança podem não ser afetados da mesma forma, embora a Valve não tenha detalhado publicamente todos os cenários.

A lei australiana por trás da exigência

A base legal citada pela Steam é o Age-Restricted Material App Distribution Services Code, um código de indústria criado ao abrigo do Online Safety Act 2021 australiano e supervisionado pela eSafety Commissioner. Este código entrou em vigor para as lojas de aplicações e distribuidores de jogos a 9 de setembro de 2026, exigindo que empresas como Microsoft, Sony e Valve tomem “passos razoáveis” para impedir que crianças australianas comprem ou descarreguem jogos com classificação R18+.

É importante não confundir esta obrigação com a lei australiana de idade mínima para redes sociais, em vigor desde 10 de dezembro de 2025, que impede menores de 16 anos de criarem ou manterem contas em plataformas como Facebook, Instagram, TikTok, Snapchat, X, YouTube, Reddit, Threads, Kick e Twitch. Essa lei exclui explicitamente serviços de jogos online e aplicações de mensagens autónomas. São, portanto, dois regimes distintos: um mira contas em redes sociais para menores de 16 anos, outro mira o acesso a material classificado como adulto em lojas de jogos e aplicações, sem um limite de idade diferente dos 18 anos já usados nas classificações R18+.

A obrigação legal fala em “passos razoáveis”, o que deixa alguma margem de manobra às plataformas sobre a tecnologia a usar. A Valve escolheu o cartão de crédito como método único. Outras empresas cobertas pelo mesmo código, como a Microsoft e a Sony, parecem estar a seguir caminhos diferentes, embora a informação pública sobre o método exato de cada uma continue limitada.

A reação da eSafety Commissioner

A autoridade responsável por fazer cumprir a lei também criticou a forma como a Valve decidiu implementá-la. Segundo uma porta-voz da eSafety Commissioner, citada pela imprensa australiana e recolhida pelo BiometricUpdate, oferecer apenas o cartão de crédito como método de verificação de idade “é pouco provável que cumpra o requisito de equidade”, já que muitos australianos simplesmente não têm cartão de crédito. A agência afirmou estar em contacto com a Valve para pedir métodos alternativos de verificação.

Esta crítica oficial é reveladora: mostra que mesmo o regulador que exigiu a mudança considera a resposta da Valve insuficiente. A tensão aqui é estrutural. Um método de verificação mais rigoroso, como pedir documento de identificação, levanta preocupações de privacidade e retenção de dados. Um método baseado em posse de cartão de crédito exclui adultos sem acesso a crédito bancário. E a autodeclaração, o sistema anterior, é fácil de contornar por menores. Não existe, para já, uma solução que resolva os três problemas ao mesmo tempo.

Reação da comunidade e críticas técnicas

Nos fóruns e redes de jogadores australianos, as críticas concentraram-se em vários pontos. Primeiro, a exclusão de adultos sem cartão de crédito, um grupo que inclui muitos jovens adultos, reformados e pessoas que preferem usar apenas débito por razões de gestão financeira. Segundo, a rejeição de métodos de pagamento amplamente usados, como cartões de débito e PayPal ligado a débito. Terceiro, a preocupação de privacidade em associar permanentemente um instrumento financeiro ao acesso a conteúdo adulto numa plataforma de entretenimento. Quarto, a ausência de alternativas como verificação bancária, documento de identidade ou serviços de estimativa de idade, que outras indústrias já usam.

Alguns utilizadores reportaram ponderar contornar a restrição através de contas regionais associadas a outros países ou de redes privadas virtuais, práticas que podem violar os termos de serviço da Steam e colocar em risco a própria conta. A cobertura do GamingOnLinux descreveu o mesmo padrão de reação, com jogadores a procurar formas alternativas de comprar jogos R18+ sem cartão de crédito, o que por si só mostra a dimensão da fricção criada pela nova regra.

Como Sony, Microsoft, Nintendo, Epic e GOG lidam com o mesmo problema

O código australiano cobre múltiplos distribuidores de aplicações e jogos, não só a Steam. A Microsoft e a Sony estão formalmente sujeitas às mesmas obrigações, mas a abordagem de cada uma parece diferir da Valve. Reportagens do PC Gamer sugerem que o método da Microsoft na Austrália segue uma lógica distinta da Steam, embora sem um único procedimento uniforme documentado publicamente para todos os títulos. Não há, até à data desta análise, confirmação pública de que a PlayStation Store ou a Nintendo eShop tenham adotado um sistema de verificação por cartão de crédito idêntico ao da Steam.

Quanto à Epic Games Store e à GOG, a situação em finais de setembro de 2026 era ainda mais distinta. O PC Gamer noticiou, a 23 de setembro, que a GOG não tinha, até esse momento, um sistema de verificação de idade australiano comparável ao da Steam, permitindo assim que jogadores australianos comprassem os mesmos jogos R18+ nessa loja sem a barreira do cartão de crédito. Esta é uma fotografia num momento específico, não uma garantia de isenção permanente, já que a aplicação da lei continua a evoluir.

Esta disparidade entre lojas cria um cenário estranho: o mesmo jogo, com a mesma classificação etária, pode ser comprado sem fricção numa loja e bloqueado noutra, dentro do mesmo país e sob a mesma lei. É exatamente esse tipo de inconsistência que a eSafety Commissioner parece querer resolver ao pressionar por métodos alternativos.

Tabela comparativa: verificação de idade nas grandes lojas de jogos

LojaMétodo na Austrália (set. 2026)Método na UEAceita débito?
Steam (Valve)Cartão de crédito australiano obrigatório para R18+Sem exigência equivalente confirmadaNão
PlayStation Store (Sony)Coberta pelo código, método específico não confirmado publicamenteData de nascimento na conta, controlo parental, classificação regionalNão aplicável
Xbox / Microsoft StoreAbordagem reportada como distinta da SteamIdade da conta Microsoft, definições familiares, controlo regionalNão aplicável
Nintendo eShopCoberta pelo código, método específico não confirmado publicamenteIdade da conta Nintendo, controlo parental, classificação regionalNão aplicável
Epic Games StoreSem confirmação de sistema idêntico ao da SteamData de nascimento da conta, controlo parentalNão aplicável
GOGSem sistema de verificação australiano confirmado (a 23 set. 2026)Sem exigência equivalente confirmadaNão aplicável

Note-se que a ausência de um método confirmado para Sony, Microsoft ou Nintendo não significa isenção da lei, apenas que a informação pública detalhada sobre o processo técnico exato de cada plataforma continua escassa nas fontes disponíveis até à data.

O contexto europeu: UE e Reino Unido seguem caminhos diferentes

Para os leitores portugueses, a pergunta óbvia é: isto pode acontecer aqui? A resposta curta é que a União Europeia e o Reino Unido têm quadros legais próprios, com objetivos semelhantes mas mecanismos diferentes dos da Austrália.

O Digital Services Act (DSA) da UE aplica-se a intermediários e plataformas online, com obrigações adicionais para as chamadas plataformas online de muito grande dimensão. Os seus conceitos relevantes incluem proteção de menores, transparência sobre sistemas de recomendação, avaliação de risco e ação contra conteúdo ilegal. O DSA não cria, contudo, uma regra única europeia que obrigue todas as lojas de jogos a exigir cartão de crédito ou documento de identidade antes de uma compra de um jogo classificado para maiores de 18 anos. A verificação de idade pode tornar-se relevante quando as plataformas têm de mitigar riscos para menores, mas o mecanismo não está uniformemente prescrito a nível europeu.

No Reino Unido, o Online Safety Act 2023 impõe deveres a serviços regulados, incluindo obrigações sobre segurança infantil e garantia de idade em contextos relevantes. Ao longo de 2025 e 2026, as plataformas britânicas enfrentaram pressão crescente para demonstrar que tomam medidas eficazes para impedir que menores acedam a material prejudicial ou inadequado à idade. As mesmas preocupações sobre cartões de crédito surgiram também no contexto britânico, precisamente porque muitas pessoas não possuem cartão de crédito.

A distinção importante aqui é entre garantia de idade para conformidade de segurança infantil, verificação de identidade com documentos oficiais, inferência baseada em posse de meio de pagamento, e simples controlos parentais com declaração de idade na conta. Estes conceitos não são juridicamente nem tecnicamente equivalentes, e é precisamente essa mistura de abordagens que tem gerado confusão entre jogadores em vários países.

Contexto histórico: da classificação PEGI aos loot boxes

A tensão entre classificação de conteúdo e verificação real de idade não é nova na indústria dos jogos. O sistema PEGI opera na Europa desde 2003, atribuindo classificações etárias e descritores de conteúdo aos jogos vendidos no continente. Nos Estados Unidos e Canadá, a ESRB desempenha papel semelhante desde 1994. Ambos os sistemas informam pais e retalhistas sobre a idade recomendada para um jogo, mas nenhum deles verifica, por si só, a idade real de quem compra ou joga.

Esse hiato entre classificação e aplicação prática esteve no centro de outra grande controvérsia da indústria: as caixas de saque, ou loot boxes. Em 2018, a Comissão de Jogos da Bélgica concluiu que alguns sistemas de loot boxes violavam a lei do jogo belga. No mesmo ano, a Autoridade de Jogo holandesa considerou que certas loot boxes infringiam regras de jogo quando as recompensas tinham valor transacionável. Ainda em 2018, a ESRB introduziu um rótulo de divulgação obrigatório para jogos, físicos e digitais, que contivessem mecânicas de compra aleatória. Na China, regras introduzidas já em 2016 obrigavam à divulgação da probabilidade de obter itens virtuais em sistemas de recompensa aleatória.

Essas medidas focaram-se sobretudo em monetização aleatória e divulgação de probabilidades, não em provar que um adulto estava a comprar um jogo classificado para maiores. Ainda assim, mostram um padrão recorrente: reguladores em diferentes continentes a testar, país a país, como aplicar regras de proteção ao consumidor a lojas de jogos digitais que operam globalmente com regras locais fragmentadas.

Outro capítulo relevante dessa história é a política de reembolsos da Steam, introduzida em 2015, que passou a permitir devoluções dentro de 14 dias após a compra, desde que o jogo tivesse menos de duas horas de utilização. Essa mudança seguiu-se a pressão regulatória sobre práticas de consumo digital, incluindo escrutínio de autoridades como a Comissão Australiana da Concorrência e do Consumidor. Não era uma regra de verificação de idade, mas integra a mesma narrativa mais ampla: reguladores a desafiar termos de plataformas que afetam consumidores de jogos digitais, com a Austrália a aparecer repetidamente como um dos mercados mais ativos nesse escrutínio.

Impacto no mercado e no comportamento dos jogadores

Do ponto de vista de mercado, o episódio ilustra três dinâmicas que devem preocupar qualquer plataforma digital com presença global. A primeira é o risco de fragmentação regulatória: cada país pode decidir um método de garantia de idade diferente, obrigando plataformas como a Steam a manter sistemas paralelos consoante a jurisdição do utilizador. Isto aumenta custos de engenharia e suporte, e cria experiências inconsistentes que os próprios jogadores notam e criticam publicamente.

A segunda dinâmica é o risco de fuga de consumidores para lojas concorrentes com menos fricção. Se a GOG, por exemplo, mantiver por mais tempo um processo de compra mais simples na Austrália para os mesmos títulos R18+, alguns jogadores podem preferir comprar aí, mesmo que a Steam continue a dominar em número de utilizadores e funcionalidades sociais. Não existem, nas fontes disponíveis, números fiáveis sobre quantos jogadores australianos possuem jogos R18+ na Steam ou sobre o valor anual do mercado de jogos para PC na Austrália, pelo que qualquer estimativa de impacto financeiro direto deve ser tratada com cautela.

A terceira dinâmica, talvez a mais relevante a médio prazo, é o precedente que este caso cria. A Steam é uma das maiores lojas digitais de jogos do mundo. Uma exigência específica de um país, uma vez implementada com sucesso técnico e legal, torna-se mais fácil de replicar noutros mercados que estejam a redigir a sua própria legislação de segurança online. Reguladores em outras jurisdições observam ativamente como a Austrália está a lidar com estas exigências e com as respostas técnicas das plataformas.

Linha do tempo da regulação de segurança online relevante para jogos

DataEventoJurisdição
2003Lançamento do sistema de classificação PEGIEuropa
1994Criação da ESRBEUA / Canadá
2015Nova política de reembolsos da Steam (14 dias / 2 horas)Global
2016Regras de divulgação de probabilidade para itens aleatóriosChina
2018Comissão de Jogos da Bélgica considera loot boxes ilegais em certos casosBélgica
2018ESRB introduz rótulo obrigatório de divulgação de loot boxesEUA / Canadá
10 dez. 2025Entrada em vigor da idade mínima de 16 anos para redes sociaisAustrália
9 set. 2026Entrada em vigor do Age-Restricted Material App Distribution Services CodeAustrália
9 set. 2026Steam passa a exigir cartão de crédito para R18+ na AustráliaAustrália
23 set. 2026PC Gamer confirma que a GOG ainda não tem sistema equivalenteAustrália

O que isto significa para jogadores em Portugal

Para já, não há indicação de que a Valve ou qualquer outra grande loja de jogos tenha anunciado planos para replicar o sistema de cartão de crédito obrigatório em Portugal ou no resto da União Europeia. O quadro legal europeu, através do DSA, aposta mais em avaliação de risco e transparência de sistemas de recomendação do que numa exigência técnica única e obrigatória de verificação de pagamento. Ainda assim, o caso australiano funciona como um alerta prático: mostra que quando um regulador nacional decide agir sobre jogos classificados como adultos, as plataformas respondem rapidamente, mesmo que a solução escolhida seja imperfeita e criticada pelo próprio regulador que a exigiu.

Jogadores portugueses que comprem jogos através de contas associadas a outras regiões, uma prática comum para aproveitar preços mais baixos ou catálogos diferentes, devem estar atentos a este tipo de mudança regional. Uma conta Steam registada como australiana, por exemplo, ficaria sujeita à nova regra de cartão de crédito, independentemente da localização física real do utilizador.

Cinco previsões para os próximos meses

Primeiro, é provável que a eSafety Commissioner continue a pressionar a Valve publicamente para adicionar métodos alternativos de verificação, dado que já classificou o sistema atual como pouco provável de cumprir o critério de equidade. Segundo, outras lojas cobertas pelo mesmo código, incluindo a PlayStation Store, a Xbox Store e a Nintendo eShop, deverão divulgar, nos próximos meses, mais detalhes públicos sobre os seus próprios métodos de verificação, atualmente pouco claros. Terceiro, é plausível que a GOG e outras lojas mais pequenas acabem por implementar algum tipo de verificação na Austrália à medida que a aplicação da lei se intensificar, encerrando a atual vantagem competitiva de fricção reduzida. Quarto, é expectável que outros reguladores nacionais, especialmente em mercados com legislação de segurança online já em preparação, analisem o caso australiano como estudo de caso antes de desenhar as suas próprias regras para lojas de jogos. Quinto, dentro da União Europeia, a pressão para reforçar mecanismos de proteção de menores ao abrigo do DSA deve continuar a crescer, ainda que sem uma imposição uniforme de cartão de crédito como a vista na Austrália, privilegiando antes combinações de controlo parental, verificação de conta e avaliação de risco por plataforma.

Os limites da verificação por cartão de crédito

Vale a pena examinar tecnicamente por que razão um cartão de crédito é, ao mesmo tempo, uma barreira eficaz contra menores e uma barreira injusta contra adultos. Um cartão de crédito exige normalmente avaliação de crédito por parte de um banco, o que na prática torna estatisticamente improvável que um menor de idade consiga obter um em nome próprio sem intervenção de um adulto. É esse raciocínio que sustenta a escolha da Valve: usar a posse do instrumento financeiro como indicador indireto de idade adulta, sem pedir documentos de identidade nem recolher dados biométricos.

O problema é que nem todos os adultos têm, querem ou conseguem obter um cartão de crédito. Estudantes, reformados, pessoas com histórico de crédito limitado ou que preferem gerir as finanças exclusivamente com débito ficam excluídos por um método pensado para travar menores, não para excluir adultos legítimos. É exatamente essa assimetria que motivou a crítica pública da eSafety Commissioner à Valve, e é também o motivo pelo qual analistas do setor apontam a inferência por meio de pagamento como uma solução tecnicamente simples de implementar, mas fraca em termos de equidade de acesso.

Alternativas discutidas na indústria incluem verificação bancária direta, sem exigir especificamente crédito, documentos de identidade oficiais processados por terceiros especializados em privacidade, estimativa de idade sem armazenamento permanente de dados biométricos, e sinais de idade acumulados a nível de conta ou dispositivo ao longo do tempo. Cada uma destas opções traz o seu próprio conjunto de compromissos entre precisão, privacidade, custo de implementação e experiência do utilizador. Não existe consenso na indústria sobre qual método deveria tornar-se padrão, e é por isso que o debate está longe de terminar.

Para uma equipa de engenharia como a da Valve, implementar uma regra deste tipo não se resume a mostrar uma mensagem de aviso. É preciso decidir como detetar a jurisdição real do utilizador, distinta do país declarado na conta, como lidar com utilizadores que viajam ou mudam de país, como tratar contas com múltiplos titulares ou partilhadas em família, e como reverter o acesso de forma consistente quando um cartão é removido ou expira. Cada uma destas decisões técnicas tem implicações legais, e cada exceção mal tratada pode gerar tanto reclamações de utilizadores legítimos como falhas de conformidade perante o regulador.

Isto ajuda a explicar porque razão empresas como a Sony, a Microsoft e a Nintendo, com bases de utilizadores e arquiteturas de conta diferentes da Steam, ainda não divulgaram publicamente um método idêntico. Adaptar um sistema de verificação de idade a um código legal novo, mantendo ao mesmo tempo a experiência de compra fluida que os jogadores esperam, é um exercício de engenharia tanto quanto de conformidade jurídica, e provavelmente vai continuar a produzir soluções diferentes em cada plataforma nos próximos meses.

Perguntas frequentes

1. Quando é que a Steam começou a exigir cartão de crédito na Austrália?
A partir de 9 de setembro de 2026, coincidindo com a entrada em vigor do Age-Restricted Material App Distribution Services Code.

2. A regra aplica-se a jogadores portugueses ou europeus?
Não diretamente. A exigência é específica da legislação australiana. Na União Europeia, o quadro legal aplicável é o Digital Services Act, que não impõe um método único e obrigatório de verificação por cartão de crédito.

3. Porque é que a Steam não aceita cartões de débito para a verificação?
Segundo relatos recolhidos pela imprensa especializada, cartões de débito também podem ser emitidos a menores de idade, o que os torna, na prática da Valve, insuficientes como indicador indireto de que o utilizador tem 18 anos ou mais.

4. A GOG e a Epic Games Store têm o mesmo requisito?
Segundo reportagem do PC Gamer de 23 de setembro de 2026, a GOG não tinha, até essa data, um sistema de verificação australiano comparável ao da Steam. A situação pode mudar com a evolução da fiscalização.

5. O que acontece se eu remover o cartão de crédito da minha conta Steam australiana?
Com base nos relatos disponíveis, o acesso a conteúdo R18+ pode ser retirado assim que o cartão associado é removido da conta.

6. Esta regra afeta jogos já comprados antes de 9 de setembro de 2026?
A cobertura disponível sugere que a obrigação incide principalmente sobre novos acessos e novas compras, mas a Valve não detalhou publicamente todos os cenários para jogos adquiridos antes da mudança.

7. A eSafety Commissioner concorda com o método escolhido pela Valve?
Não totalmente. Uma porta-voz da agência afirmou que um método único baseado em cartão de crédito é pouco provável que cumpra o requisito de equidade, e disse que a agência está a dialogar com a Valve sobre alternativas.

8. Portugal ou a União Europeia podem vir a adotar uma regra semelhante?
Não há, até à data, qualquer indicação pública de que reguladores europeus estejam a preparar uma exigência idêntica à australiana. O quadro do Digital Services Act segue uma lógica de avaliação de risco e transparência, distinta do modelo de verificação por instrumento de pagamento.