Il 1° luglio 2026 Sony ha annunciato che la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation terminerà da gennaio 2028. Lo stesso giorno, dall’altra parte dell’oceano, la rivenditrice canadese Jade Pearce ha aperto su Change.org una petizione dal titolo “Don’t Kill the Disc”. Diciassette giorni dopo, quella raccolta firme ha superato quota 325.000, è diventata una delle petizioni più attive della piattaforma nelle ultime settimane ed è affiancata da almeno altre 14 iniziative simili. Sony, però, non ha ancora risposto.
Quello che sembrava l’ennesimo comunicato aziendale sulla transizione al digitale si è trasformato in uno dei casi di attivismo consumer più rapidi della storia recente del gaming, con ramificazioni che toccano il mercato dell’usato, le cause legali già in corso contro PlayStation Store e perfino Bruxelles, che nello stesso mese si è già trovata a rispondere a un’altra grande petizione di settore. Ecco i numeri, il contesto e cosa aspettarsi da qui al 2028. Aggiornato al 17 luglio 2026.
Cosa chiede la petizione “Don’t Kill the Disc”
Il testo della petizione, pubblicata su Change.org il giorno stesso dell’annuncio di Sony, non chiede di fermare il digitale, ma di non trasformarlo nell’unica porta d’accesso ai giochi PlayStation. La richiesta è semplice: mantenere il disco come opzione, così da non togliere ai giocatori la possibilità di comprare, prestare, rivendere, collezionare o conservare una copia fisica dei propri giochi.
A firmare l’appello è Jade Pearce, amministratrice delegata della catena canadese di negozi PNP Games, che nel testo scrive: “I giochi fisici sostengono un intero settore che un futuro tutto digitale cancella silenziosamente: rivenditori, distributori, produttori, magazzini e logistica, il mercato dell’usato e della permuta, e la comunità di collezionisti e conservatori” (TechRadar). E aggiunge, per anticipare le critiche più scontate: “Non siamo contro il digitale. Siamo contro il fatto che il digitale diventi l’unica opzione. Una comunità ampia e appassionata vuole ancora un gioco fisico vero, posseduto a pieno titolo, e Sony sta per togliere questa scelta”.
Il riferimento nel testo della petizione al passato di Sony non è casuale: gli organizzatori citano esplicitamente la comunicazione dell’azienda all’E3 2013, quando PlayStation costruì gran parte della propria immagine pubblica proprio sulla promessa di libertà nel prestare, rivendere e condividere i giochi fisici, in contrapposizione alle restrizioni digitali proposte all’epoca da Xbox One. Tredici anni dopo, è Sony stessa a muoversi nella direzione che allora aveva pubblicamente deriso.
La cronologia di una crescita record
Pochi movimenti consumer nel settore videoludico hanno accumulato consensi a questa velocità. Nelle prime 48 ore la petizione aveva già raccolto 40.000 firme; nel giro di quattro giorni erano diventate 117.000. Da lì la curva non ha rallentato, superando una soglia simbolica dopo l’altra nel giro di due settimane.
| Data (2026) | Firme raccolte | Fonte |
|---|---|---|
| 1 luglio | Apertura della petizione su Change.org | Change.org |
| ~3 luglio | 40.000 (in 48 ore) | Gagadget |
| 5 luglio | 117.000 (in 4 giorni) | Gagadget |
| 6 luglio | 125.000 | TheSixthAxis |
| 7 luglio | 165.000 – 170.000 | Video Games Chronicle |
| 9 luglio | oltre 200.000 | Tom’s Hardware |
| 10-11 luglio | oltre 270.000 | Key4biz.it |
| 17 luglio | 325.227 (rilevazione live) | Change.org |
Il ritmo di crescita è uno dei più rapidi mai registrati per una petizione legata al gaming su Change.org, e la colloca stabilmente tra le iniziative più firmate della piattaforma nella settimana della sua pubblicazione, secondo quanto riportato da Tom’s Hardware Italia. Per un confronto di scala, restano comunque lontane dal milione abbondante raccolto dalla campagna “Stop Killing Games”, di cui parliamo più avanti.
Chi è Jade Pearce e perché un rivenditore guida la protesta
Non è un caso che a organizzare la petizione sia stata una rivenditrice e non un singolo appassionato. PNP Games è un negozio indipendente canadese nato nel 2005 dalla vendita di giochi su eBay, cresciuto fino a tre punti vendita fisici in Canada e oggi attivo anche nella vendita di controller e console. Per un’attività come questa, la fine dei dischi fisici non è un tema astratto: è un rischio diretto sul proprio modello di business, che dipende dalla vendita, dalla permuta e dalla rivendita dell’usato.
Questo spiega il tono della petizione, che non si limita a far leva sulla nostalgia per il disco ma elenca in modo puntuale le categorie economiche coinvolte: rivenditori indipendenti come PNP Games, distributori, produttori di supporti, magazzini e logistica, il mercato dell’usato e della permuta, oltre alla comunità di collezionisti e conservatori digitali. È lo stesso tipo di argomentazione che avevamo già visto emergere nella nostra analisi sull’annuncio originale di Sony sulla fine dei dischi PlayStation, qui però trasformata in una mobilitazione organizzata e numericamente rilevante.
Il silenzio di Sony
A oltre due settimane dall’apertura della petizione, Sony non ha rilasciato alcuna dichiarazione ufficiale in risposta, né ha modificato in alcun modo il piano annunciato il 1° luglio. Il titolo scelto da Video Games Chronicle per raccontare la vicenda, “Sony resta in silenzio”, riassume bene la strategia comunicativa dell’azienda: nessuna conferma, nessuna smentita, nessun segnale di apertura.
Multiplayer.it, nella propria copertura della vicenda, ha definito la decisione di Sony “piuttosto irreversibile”, una lettura condivisa da diversi osservatori di settore: il passaggio al digitale garantisce margini più alti, elimina i costi di stampa, distribuzione fisica e logistica dei resi, e riduce drasticamente il fenomeno della rivendita dell’usato, che non genera alcun ricavo per l’editore. Dal punto di vista puramente finanziario, per Sony non c’è quindi una ragione economica immediata per fare marcia indietro, anche di fronte a centinaia di migliaia di firme.
Non solo Change.org: un fronte di almeno 15 petizioni
“Don’t Kill the Disc” è la più firmata, ma non è isolata. Secondo la ricostruzione di Key4biz, almeno altre 14 petizioni distinte chiedono a Sony di fare marcia indietro sulla produzione dei dischi fisici, pubblicate su piattaforme diverse e con testi simili ma indipendenti tra loro. Il fenomeno segnala qualcosa che va oltre l’iniziativa di un singolo rivenditore: una parte consistente della base di giocatori PlayStation, in più mercati contemporaneamente, percepisce la scelta di Sony come una perdita di controllo sui propri acquisti, non solo come un cambiamento logistico.
Anche la stampa italiana ha seguito da vicino la vicenda: testate come Multiplayer.it, Tom’s Hardware Italia, SpazioGames ed Everyeye hanno dedicato più articoli alla crescita della petizione nel giro di due settimane, un’attenzione mediatica insolita per una raccolta firme extra-europea che segnala quanto il tema sia sentito anche dal pubblico italiano.
Da dove nasce tutto: l’annuncio di Sony del 1° luglio
Per capire la portata della protesta serve ricordare cosa ha effettivamente comunicato Sony. Come avevamo già raccontato in dettaglio, l’annuncio ufficiale è arrivato sul PlayStation.Blog a firma di Sid Shuman, Senior Director della divisione Content Communications di Sony Interactive Entertainment: dal gennaio 2028 la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation, sia first-party sia di terze parti, verrà interrotta. I titoli che debutteranno da quella data saranno disponibili solo in formato digitale, tramite PlayStation Store o come codici di download nei negozi fisici (“code-in-box”).
Tre precisazioni contenute nello stesso comunicato meritano di essere ricordate, perché la petizione si muove esattamente nello spazio che lasciano aperto. Primo: i giochi già pubblicati o in uscita su disco prima di gennaio 2028 non sono toccati. Secondo: le console con lettore ottico continueranno a funzionare normalmente. Terzo, e più delicato: Sony promette che gli acquisti digitali resteranno disponibili solo “per il prossimo futuro” (“for the foreseeable future”), non a tempo indeterminato – la stessa ambiguità contrattuale al centro delle cause legali di cui parliamo più avanti. Lo stesso giorno, un secondo annuncio separato ha confermato anche la chiusura degli store digitali di PS3 e PS Vita, prevista per luglio 2027 nella maggior parte dei mercati.
L’Italia e l’Europa: un mercato che resiste al fisico più della media Sony
Il tema tocca l’Italia più da vicino di quanto i numeri globali di Sony lascino intuire. Secondo i dati IIDEA già utilizzati nella nostra analisi dell’annuncio originale, il mercato italiano dei giochi console e PC vale circa 560 milioni di euro, con una ripartizione tra digitale e fisico molto più equilibrata della media globale Sony (che parla di circa l’80% di vendite digitali): in Italia il digitale pesa per il 59% del valore (328 milioni di euro) contro il 41% del fisico (231 milioni di euro), mentre contando le unità vendute il fisico sale addirittura al 35%. Il mercato dell’usato italiano, da solo, vale circa 58 milioni di euro, pari a un decimo del comparto complessivo: è la fetta più direttamente esposta a un futuro senza dischi.
A livello europeo, i dati dell’associazione di categoria Video Games Europe confermano un mercato solido e in crescita: circa 26,8 miliardi di euro nei principali territori europei (+4% su base annua), con le console che rappresentano ancora il 38% dei ricavi complessivi e il 54% della popolazione europea tra 6 e 64 anni che gioca regolarmente ai videogiochi. Sono numeri che spiegano perché la fine dei dischi, per quanto graduale, non sia percepita come un dettaglio tecnico da una parte tutt’altro che marginale del pubblico europeo.
Bruxelles alza le mani (di nuovo)
Chi sperava in un intervento normativo europeo è rimasto deluso. Secondo quanto riportato da GamingHQ.eu, il commissario UE Michael McGrath – con delega a giustizia e tutela dei consumatori – ha dichiarato che le aziende restano generalmente libere di offrire prodotti e servizi nel modo che ritengono più opportuno, nell’ambito della libertà commerciale e contrattuale garantita nell’Unione Europea. In altre parole: Bruxelles non dispone, al momento, degli strumenti legali per obbligare Sony a mantenere il disco come opzione.
Non è la prima volta che lo stesso commissario si trova a gestire una protesta di massa del mondo videoludico. È infatti lo stesso Michael McGrath che, insieme alla vicepresidente esecutiva Henna Virkkunen, aveva incontrato il 23 febbraio 2026 gli organizzatori della campagna “Stop Killing Games”, prima della risposta ufficiale della Commissione arrivata il 16 giugno. Nel giro di poche settimane, lo stesso ufficio si è trovato a rispondere “non possiamo intervenire” a due grandi mobilitazioni distinte del settore gaming: un segnale piuttosto chiaro di quanto la tutela della proprietà digitale sia diventata un tema ricorrente, ma anche di quanto restino sottili gli strumenti legali a disposizione dell’Unione per intervenire su decisioni commerciali delle piattaforme.
Un déjà vu: il parallelo con Stop Killing Games
Il parallelo con la campagna “Stop Killing Games”, di cui avevamo già raccontato la risposta della Commissione UE, è quasi obbligato. Le due iniziative nascono da motivazioni diverse – una chiede di preservare i giochi che gli editori disattivano, l’altra di preservare un formato che una piattaforma sta eliminando – ma condividono lo stesso esito politico: nessun obbligo legale, solo impegni volontari futuri.
| Caratteristica | Stop Killing Games | Don’t Kill the Disc |
|---|---|---|
| Bersaglio | Editori che disattivano giochi always-online | Sony e la fine dei dischi fisici PlayStation |
| Tipo di iniziativa | Iniziativa dei Cittadini Europei (ECI), soglia legale UE | Petizione Change.org, nessun valore legale vincolante |
| Firme raccolte | ~1,29 milioni verificate | 325.227 (17 luglio, in crescita) |
| Episodio scatenante | Chiusura di The Crew (Ubisoft, 2024) | Annuncio Sony sui dischi (1° luglio 2026) |
| Risposta ricevuta | Commissione UE, 16 giugno 2026: nessun obbligo legale | Nessuna risposta ufficiale di Sony; UE si dichiara priva di strumenti |
| Esito indicato | Codice di condotta volontario, revisione Digital Content Directive | Nessun impegno formale ad oggi |
La differenza principale sta nello strumento: “Stop Killing Games” è nata come Iniziativa dei Cittadini Europei, una procedura con una soglia legale precisa (un milione di firme verificate) che obbliga la Commissione a fornire una risposta formale – arrivata puntualmente il 16 giugno 2026, con la scelta di puntare su un codice di condotta volontario entro fine anno e una revisione della Digital Content Directive (UE) 2019/770, invece di una norma vincolante. “Don’t Kill the Disc” è invece una petizione Change.org ordinaria, priva di qualunque valore legale: la sua forza è puramente mediatica e reputazionale, non normativa.
La causa antitrust olandese si aggrappa alla fine dei dischi
La vicenda dei dischi si intreccia in modo diretto con un fronte legale che avevamo già seguito da vicino: la causa collettiva contro PlayStation Store che vede Sony imputata in tre giurisdizioni diverse. Secondo quanto ricostruito da PC Gamer, l’associazione olandese Stichting Massaschade & Consument – che chiede oltre 400 milioni di euro di danni per conto di circa 1,7 milioni di proprietari di PS4 e PS5, con udienza tenutasi il 29 giugno 2026 presso il tribunale di Midden-Nederland – sostiene che la fine dei dischi fisici sia la prova definitiva della propria tesi centrale: è Sony, da sola, a decidere quanto costa un gioco e per quanto tempo si può continuare a utilizzarlo.
L’argomentazione legale ha una base concreta: la causa olandese sostiene che i giochi digitali costino in media circa il 47% in più delle copie fisiche equivalenti, nonostante i costi di distribuzione digitale siano inferiori. Fin quando il disco fisico esisteva come alternativa, quel divario di prezzo restava almeno in teoria aggirabile da chi era disposto a cercare una copia fisica scontata o usata. Eliminando il disco, quell’unica leva di contenimento dei prezzi sparisce, ed è esattamente questo il punto che i legali della causa olandese stanno usando a proprio vantaggio nelle settimane immediatamente successive all’annuncio.
Sony, Microsoft, Nintendo: chi rischia di più sul fisico
Nessuno dei tre grandi produttori di console affronta la transizione al digitale allo stesso modo. Sony è quella che ha scelto la rottura più netta con una data ufficiale di fine produzione. Microsoft si muove nella stessa direzione ma senza tagli netti, puntando su un percorso di conversione morbida con il progetto “disc-to-digital” (nome in codice Project Helix): si inserisce il disco, lo si installa, e la copia digitale resta legata all’account Microsoft, rendendo il disco superfluo senza vietarlo formalmente. Nintendo resta, per ora, l’eccezione: le cartucce di gioco restano centrali nella strategia di Switch 2, rendendo l’azienda giapponese “l’ultimo bastione” del fisico tra i tre grandi produttori.
| Produttore | Quota digitale stimata | Strategia sul fisico |
|---|---|---|
| Sony PlayStation | ~85% (picco trimestrale), ~78% media anno fiscale 2025 | Stop dischi nuovi giochi da gennaio 2028, data ufficiale |
| Microsoft Xbox | ~90% degli acquisti full-game | Conversione morbida “disc-to-digital” (Project Helix), nessuno stop formale annunciato |
| Nintendo Switch | ~53% digitale / ~47% fisico (anno fiscale chiuso marzo 2025) | Cartucce ancora centrali su Switch 2, nessun piano di dismissione noto |
Il dato Nintendo è probabilmente il più significativo dei tre: con quasi la metà delle vendite ancora su cartuccia fisica, un eventuale annuncio simile a quello di Sony da parte di Nintendo avrebbe un impatto ancora più dirompente sulla propria base di utenti. È anche per questo che diversi osservatori si aspettano che Nintendo, almeno nel breve termine, utilizzi la propria fedeltà al fisico come argomento di marketing diretto contro le scelte di Sony.
Cosa rischia il mercato dell’usato e i rivenditori
Il rischio economico più concreto, e meno discusso nella copertura mediatica generalista, riguarda la filiera che oggi vive di rivendita e permuta: negozi indipendenti come la stessa PNP Games, catene generaliste, distributori regionali e piattaforme di compravendita dell’usato. Un gioco digitale non può essere rivenduto, prestato o regalato negli stessi termini di una copia fisica: la licenza resta legata all’account che l’ha acquistata, salvo rare eccezioni contrattuali.
Per un mercato come quello italiano, dove secondo i dati IIDEA l’usato vale circa 58 milioni di euro, si tratta di una fetta di attività che rischia di ridursi progressivamente man mano che i nuovi titoli usciranno solo in formato digitale dal 2028. Il tema non riguarda solo i grandi rivenditori: colpisce soprattutto i negozi indipendenti di quartiere, che in molti mercati europei (Italia inclusa) fondano ancora una parte rilevante del proprio fatturato su usato e permuta, esattamente come denunciato da Jade Pearce per il mercato nordamericano.
Proprietà vs licenza: la vera posta in gioco
Al netto delle cifre, la petizione porta a galla una distinzione tecnica e giuridica che riguarda da vicino chi si occupa di sicurezza e diritti digitali: la differenza tra possedere un gioco e possedere una licenza per utilizzarlo. Un disco fisico è un oggetto: si può vendere, prestare, regalare o conservare indipendentemente dalla volontà dell’editore. Una licenza digitale è invece un permesso d’uso, revocabile e legato a un account, che esiste solo finché l’infrastruttura del venditore resta attiva.
Una semplice rappresentazione schematica rende evidente la differenza strutturale tra i due modelli:
{
"licenza_fisica_disco": {
"trasferibile": true,
"rivendibile": true,
"prestabile": true,
"revocabile_dal_venditore": false,
"richiede_account_attivo": false,
"richiede_server_online": false
},
"licenza_digitale_store": {
"trasferibile": false,
"rivendibile": false,
"prestabile": false,
"revocabile_dal_venditore": true,
"richiede_account_attivo": true,
"richiede_server_online": true,
"durata_garantita": "for the foreseeable future"
}
}
L’ultima riga non è un dettaglio da poco: Sony stessa, nel comunicato originale, garantisce l’accesso ai contenuti digitali già acquistati solo “per il prossimo futuro”, non a tempo indeterminato. È esattamente la stessa ambiguità contrattuale al centro sia della causa olandese sia, in una forma diversa, della campagna “Stop Killing Games”: nessuna delle due offre una garanzia legale di accesso perpetuo, e la scomparsa dell’alternativa fisica rende quell’ambiguità l’unica opzione rimasta sul tavolo.
Precedenti storici: da Sony 2013 al caso “The Crew”
Il settore ha già vissuto momenti simili. Nel 2024 Ubisoft ha chiuso i server di The Crew, gioco di guida always-online del 2014 venduto a circa 12 milioni di copie, revocando l’accesso a chi lo aveva acquistato pochi giorni dopo lo spegnimento, senza alcun rimborso: è stato l’episodio scatenante della stessa campagna “Stop Killing Games” citata più sopra. La comunità di modding ha poi dimostrato che la conservazione tecnica era possibile, pubblicando un emulatore dei server nel settembre 2025 che rende ancora oggi il gioco giocabile offline senza il supporto di Ubisoft.
C’è poi un vuoto normativo che accomuna dischi e riparabilità hardware: la direttiva UE sul diritto alla riparazione (2024/1799) esclude esplicitamente le console da gioco dal proprio allegato tecnico, che copre smartphone, tablet, lavatrici, lavastoviglie, frigoriferi e televisori ma non i dispositivi da gaming. In questo momento, l’unico strumento normativo europeo che è riuscito a incidere concretamente sull’hardware delle console resta il regolamento sulle batterie (UE) 2023/1542, che ha costretto Nintendo a rivedere Switch 2 per il mercato europeo. Sui dischi fisici, semplicemente, non esiste alcun equivalente legale a cui appellarsi: la petizione di Jade Pearce si muove quindi in un vuoto normativo quasi totale, contando solo sulla pressione dell’opinione pubblica.
Cosa succederà ora: 5 previsioni
- Sony molto probabilmente non farà marcia indietro sulla data del 2028. Il vantaggio economico del digitale (margini più alti, zero costi di stampa e logistica) è troppo consistente perché centinaia di migliaia di firme, da sole, possano ribaltare la decisione nel breve periodo.
- Non è escluso un compromesso parziale. Sony potrebbe scegliere di mantenere il disco per alcune grandi esclusive first-party anche dopo il 2028, lasciando che siano soprattutto i titoli di terze parti a sparire dagli scaffali.
- Microsoft e Nintendo useranno la mossa di Sony a proprio vantaggio comunicativo. Nintendo in particolare, con quasi la metà delle vendite ancora su cartuccia, ha un interesse diretto a presentarsi come l’ultima grande alternativa fisica rimasta.
- L’Unione Europea difficilmente interverrà con una norma dedicata ai dischi fisici. È più probabile che il tema venga assorbito, in modo indiretto, dentro il più ampio Digital Fairness Act atteso per il quarto trimestre 2026 o dalla revisione della Digital Content Directive già promessa per la vicenda “Stop Killing Games”.
- Il caso alimenterà ulteriormente le cause legali in corso. Sia la causa olandese sia quella britannica contro PlayStation Store potrebbero citare la fine dei dischi come prova aggiuntiva del potere di mercato di Sony, e non è da escludere che iniziative simili nascano anche in altri paesi europei con una forte quota di mercato fisico, Italia compresa.
Domande frequenti
Cos’è la petizione “Don’t Kill the Disc”?
È una petizione pubblicata su Change.org il 1° luglio 2026 da Jade Pearce, amministratrice delegata del rivenditore canadese PNP Games, che chiede a Sony di continuare a produrre dischi fisici per i giochi PlayStation oltre la data di stop annunciata per gennaio 2028.
Quante firme ha raccolto finora?
Al 17 luglio 2026 la petizione ha superato le 325.000 firme, con una crescita che ha toccato i 40.000 firmatari nelle prime 48 ore e i 200.000 entro il 9 luglio.
Chi ha organizzato la petizione?
Jade Pearce, CEO della catena di negozi canadese PNP Games, attiva dal 2005 nella vendita di videogiochi fisici e usati.
Sony ha risposto alla protesta?
No. A oltre due settimane dall’apertura della petizione, Sony non ha rilasciato alcuna dichiarazione ufficiale né ha modificato il piano annunciato il 1° luglio 2026.
La petizione può davvero far cambiare idea a Sony?
Una petizione Change.org non ha alcun valore legale vincolante. Può influenzare l’immagine pubblica dell’azienda, ma non obbliga Sony a modificare le proprie decisioni commerciali, a differenza per esempio di un’Iniziativa dei Cittadini Europei come “Stop Killing Games”.
Cosa cambia per chi possiede già giochi PlayStation su disco?
Nulla. Sony ha precisato che la transizione riguarda solo i nuovi giochi dal 2028 in avanti: i dischi già posseduti restano pienamente utilizzabili, vendibili e prestabili, e le console con lettore ottico continueranno a funzionare normalmente.
L’Unione Europea può intervenire per obbligare Sony a mantenere i dischi?
Al momento no. Il commissario UE Michael McGrath ha chiarito che si tratta di una scelta commerciale che rientra nella libertà contrattuale delle aziende, e che l’Unione non dispone degli strumenti legali per imporre a Sony di continuare la produzione di dischi fisici.
Cosa rischiano i rivenditori e il mercato dell’usato?
Il rischio maggiore riguarda i negozi indipendenti e i distributori che vivono di vendita e permuta di copie fisiche e usato, un segmento che in Italia vale da solo circa 58 milioni di euro secondo i dati IIDEA e che è destinato a ridursi progressivamente con l’arrivo di nuovi titoli solo digitali dal 2028.
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